Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Marvel's Spider-Man: Miles Morales - Interview met Cameron Christian van Insomniac Games

De spin-off.

Vandaag is de langverwachte launch van de PlayStation 5. En hoewel wijzelf nog een weekje langer moeten wachten vooraleer we met Sony's nieuwste console aan de slag kunnen, belooft Marvel's Spider-Man: Miles Morales alvast een vroege showcase van 'next-gen visuals' te worden. Ondergetekende slingerde zich dan ook prompt naar een gesprek met Cameron Christian, 'design director' bij ontwikkelaar Insomniac Games.

De bekendmaking van Miles Morales ging met de nodige verwarring rond de aard van de game gepaard. Los van de correcte terminologie - DLC, standalone-uitbreiding of remaster - hoe verhoudt Miles Morales zich ten opzichte van Marvel's Spider-Man (2018)?

Miles Morales schetst Miles' oorsprong, hoe hij Spider-Man wordt. We leren Miles dus beter kennen. Hij en Peter (Parker, nvdr) zijn natuurlijk al langer vrienden, van voordat hij superkrachten kreeg. Dat is al in de originele Spider-Man (uit 2018, nvdr) te zien. In Marvel's Spider-Man zien we dat hij met zijn krachten een grote verantwoordelijkheid in de schoot geworpen krijgt. Nu, in Miles Morales, zien we hoe hij het pad naar zélf Spider-Man worden effent. Zijn eigen versie van Spider-Man, niet zomaar een kopie van Peter. En de speler begint samen met Miles aan die zoektocht: doorheen het spel leer je nieuwe krachten kennen. Hij ontdekt nieuwe krachten en gebruikt deze, net zoals de speler dat doet. Het is kortom een verhaal over deze zoektocht, over Spider-Man worden.

Naast het overkoepelende narratief, namelijk de zoektocht, zijn ook Miles' vaardigheden zelf van belang. Miles heeft immers soortgelijke krachten als Peter, maar hij heeft ook andere. Een daarvan is dat hij bio-elektriciteit kan genereren. Dat uit zich in een hoop Venom-aanvallen: hij heeft een Venom punch, een Venom dash enzovoort. Hoe deze werken? Hij laadt Venom op, laat deze los en elektrocuteert zo een hoop vijanden, wat het gemakkelijker maakt om hen uit te schakelen. Daarnaast kan Miles zich camoufleren. Dat is iets nieuws en voegt een extra laag aan stealthgameplay toe. Natuurlijk leren ook vijanden over deze nieuwe krachten. Terwijl hij bijleert, passen zij zich dus ook aan. Dat zijn enkele grote verschillen ten opzichte van het origineel.

Bekijk op YouTube

Miles lijkt ook iets ongemakkelijker tijdens het rondslingeren. Minder getraind, zeg maar.

Zeker. Neem bijvoorbeeld de technische kant van het slingeren: mechanisch gezien hetzelfde. Miles beschikt echter over een volledig nieuwe reeks animaties, en dat zowel in combat als in 'traversal'. We wilden graag tonen dat Miles nog aan het leren is om zijn krachten en Spider-vaardigheden te controleren. Hij is dus wat onzekerder. Hij heeft bijvoorbeeld niet de kracht in zijn bovenlichaam die Peter heeft. Daarom maakt hij in gevechten veel meer gebruik van zijn benen - trappen en zo. Dat is dus een manier waarop we dat in de verf wilden zetten.

Een andere manier was de open wereld. De persoon achter de Friendly Neighborhood Spider-Man. Geen radiotorens en ontgrendelbare districten meer, nee, we wilden ons focussen op zijn connectie met New York en zijn connectie met de inwoners van New York. Er is een soort in-gamehub waarmee je op de hoogte blijft van wat er gebeurt. Inwoners posten dan dat ze hulp nodig hebben: dat zijn activiteiten die je kunt doen. Deze zijn minder combatgericht om zo meer variatie in missies te krijgen. De manier waarop we Miles met de wereld rondom hem hebben proberen te verbinden, is anders…

De eerste minuten van Miles Morales tonen hoe Miles met verschillende mensen in zijn omgeving omgaat: zijn moeder, mensen in zijn buurt…

Ja, er is dus een grote nadruk op het ontdekken van zijn omgeving. Miles heeft altijd in Brooklyn gewoond, maar nu is hij naar Harlem verhuisd. Hij moet Harlem dus leren kennen en als de 'nieuwe Spider-Man' het vertrouwen van de mensen daar winnen. Ook familiebanden zijn sterk aanwezig. Dat is iets anders bij Peter. Peter is meer een eenzaat. Voor Miles is familie erg belangrijk, en dat is een band die we wilden tonen.

In de intro van Marvel's Spider-Man lijkt Peter wat meer geïsoleerd. Waarin verschilt Miles nog zoal van Peter?

Peter doet inderdaad veel dingen alleen. Miles, daarentegen, is nieuw en alles nog wat aan het uitpluizen, waardoor hij veel meer op zijn familie en vrienden steunt. Dat aspect is er dus zeker. Hij bekijkt de wereld vanuit een ander oogpunt en een andere mindset; iets dat doorheen de game wordt getoond. Hij heeft minder zelfvertrouwen in 'Spider-Man zijn' dan Peter. Peter is al acht jaar Spider-Man. Miles is nog maar een jonkie. Hij experimenteert nog volop en wil dingen op zijn manier doen. Natuurlijk hebben Miles en Peter ook dingen gemeen: ze zijn beiden superintelligente wetenschapper-knutselaars en willen beiden New York helpen. Ze genieten er dan ook beiden van om Spider-Man te zijn.

Over de game zelf dan. Welke design- en presentatiemogelijkheden bood de PlayStation 5 jullie tijdens het ontwikkelingsproces van de game?

Eerst en vooral geeft de kracht van de SSD ons de mogelijkheid om supersnel te laden en de speler echt in het spel te zuigen. Er zijn geen laadschermen, wat alles erg meeslepend maakt. De raytracing doorheen de stad ziet er bovendien geweldig uit, met een open wereld vol glazen wolkenkrabbers. Die beeldkwaliteit was echt iets dat we konden uitbouwen. Zo hebben we twee nieuwe modi: een Fidelity-modus die aan 30 frames per seconde draait en raytracing bevat, en een Performance-modus die een framerate van 60 vooropstelt. Op dat vlak hadden we dus echt veel mogelijkheden.

Ook 3D-audio betekende een grote stap vooruit, net als de nieuwe controller met haptische feedback. Die verhief de hele speelervaring tot een nieuw niveau. Ik maak vaak de vergelijking met van 1080p naar 4K gaan. Je ziet het verschil in resolutie, net zoals je een gevoelsmatig verschil aan de controller waarneemt. Die haptische feedback gebruiken we bijvoorbeeld bij de bio-elektrische Venom-krachten. Hou je L1 ingedrukt om elektriciteit op te laden, dan voel je echt geknetter aan de linkerkant van de controller. Wanneer je vervolgens een Venom punch doet, voel je de trillingen naar de rechterkant van de controller vloeien en wegschieten. Het gaf ons ook de mogelijkheid om coole dingen met de 'traversal' te doen. De knoppen zelf kunnen namelijk vibreren, waardoor je het web echt in je handen voelt. Je voelt met andere woorden de weerstand terwijl je rondslingert en loslaat.

Miles Morales maakte in 2011 zijn debuut in de Ultimate Fallout-stripreeks van Bendis, Hickman en Spencer.

Zou je dan zeggen dat jullie met de PS4-versie van Miles Morales eenzelfde meeslepende ervaring afleveren?

Het is van hetzelfde niveau. Zoals ik al zei, is het als van 1080p naar 4K gaan: het is representatief voor de ervaring, maar er is zeker een graad van beeldkwaliteit op de PS5 die de PS4 niet haalt. Omdat we een multiplatformgame maakten, vonden we het belangrijk dat beide versies op beide consoles goed aanvoelen en er goed uitzien.

Mogen we ons in de toekomst aan nog alternatieve versies van Spider-Man uit andere universums verwachten?

Momenteel focussen we ons vooral op de launch van Miles Morales. Patches uitbrengen enzovoort. We hebben dus nog niet echt de tijd gehad om aan volgende projecten te denken.

En stel: je hebt carte blanche en kunt doen wat je maar wilt. Wie zou dan jouw persoonlijke favoriet voor een volgend project zijn?

Hm, interessant… Ik zou graag iets met Spider-Woman doen. Dat zou cool zijn!

Bedankt voor het gesprek!

Hier lees je onze Marvel's Spider-Man: Miles Morales review.

Read this next