Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

"De spanning tussen het leven in het masker en erbuiten" - Marvel’s Spider-Man 2 interview met Insomniac Games

Slingert je kant op.

Op 17 oktober 2023 kon ik een interview afnemen met twee medewerkers van Insomniac Games, de ontwikkelaar van Marvel’s Spider-Man 2. Enerzijds was er Ben Arfmann, die als Narrative Director werkt; anderzijds Brittney Morris, een Advanced Writer bij het bedrijf. Ryan Smith, de Senior Game Director, deed achteraf via email ook zijn duit in het zakje en gaf ons een unieke blik in het ontwikkelingsproces. Het volgende interview is bewerkt voor duidelijkheid en bondigheid.

Joachim: Wat was de belangrijkste prioriteit van het team toen ze begonnen met de ontwikkeling van dit nieuwe Spider-Man hoofdstuk?

Ben Arfmann: Er waren een paar dingen waar we aan dachten toen we begonnen. Een van de grootste dingen die we wisten, omdat we het in de eerste game hadden opgezet en we het in Miles opnieuw hadden aangehaald, was dat we een Venom-verhaal wilden vertellen en dat we een van de beste Venom-verhalen wilden vertellen, iets waarvan de fans vonden dat het echt voldeed aan het personage en hun herinneringen aan het personage. Ik dacht ook: "Oh man, we hebben twee hele goede games gemaakt... kunnen we een derde maken?” En kunnen we er een maken die nog beter is dan de vorige? Het drijft je echt om jezelf te pushen om je beste werk te maken.

Marvel’s Spider-Man 2 interview met Insomniac Games - Een overzichtBekijk op YouTube

Brittney Morris: Bij Insomniac proberen we altijd beter te worden, we leren altijd van onze games uit het verleden. En het grootste waar ik aan dacht, was waarschijnlijk het vertellen van een verhaal over twee Spider-Men. We wilden echt een spel maken dat hen beiden waardig was en laten zien hoe ze zich ontwikkelen en hoe ze reageren op tegenslagen binnen en buiten het masker.

Ben Arfmann: Marvel is tijdens de ontwikkeling een fantastische creatieve partner geweest. Omdat dit onze derde Marvel's Spider-Man-titel met hen is, hebben we een sterke vertrouwensbasis opgebouwd. We wisten dat we in deze titel meer volwassen thema's wilden verkennen en ze stonden ons voor elke stap bij. Ze moedigden ons vaak aan om verder te gaan!

Joachim: Je jongleert hier twee verhaallijnen, zowel op persoonlijk niveau als Peter en Miles als op professioneel niveau als beide Spider-Men. Het kan niet eenvoudig zijn geweest om dit resultaat te bereiken. Welke narratieve hindernissen kwam je onderweg tegen?

Marvel’s Spider-Man 2 interview met Insomniac Games - Aan spektakel geen gebrek

Brittney Morris: Er zijn zoveel verschillende dingen waarmee je rekening moet houden, natuurlijk beide uitgangspunten. Aan het begin van ons verhaal heeft Pete te maken met veel persoonlijke zorgen, vooral financiële. Hij is net verhuisd naar het huis van tante May, hij heeft moeite om de hypotheek bij te houden. Miles worstelt met het schrijven van zijn essay voor de universiteit en het uitzoeken wat hij wil doen met zijn leven buiten het masker. Het is heel interessant om te zien hoe ze met elkaar omgaan als Pete de Symbiont verwerft en het hem begint te veranderen, invloed heeft op de manier waarop hij de mensen om hem heen behandelt, hij wordt veel impulsiever en agressiever. En Miles heeft te maken met de vraag: hoe bereik je grootsheid als de persoon van wie je hebt geleerd er niet voor je kan zijn op de manier die jij nodig hebt?

Ben Arfmann: De uitdaging is de spanning tussen het leven in het masker en het leven buiten het masker, de spanning tussen twee helden. Het leuke aan een Spider-Man-verhaal is dat dat soort spanning altijd de kern is geweest van een geweldig Spider-Man-verhaal.

Joachim: Een grote nieuwe toevoeging is ‘web gliding’ bovenop ‘web slinging’. Hoe moeilijk is het om de balans tussen beide te vinden zodat ze elkaar niet overschaduwen?

Marvel’s Spider-Man 2 interview met Insomniac Games - Het verhaal is een flink stuk donkerder dan voordien

Ryan Smith: Het was heel belangrijk voor ons om de juiste balans te vinden tussen Web Wings en het normale rondslingeren. We wilden er ook zeker van zijn dat het gebruik van de Web Wings leuk was en aanvoelde als zweven in plaats van vliegen. Uiteindelijk vonden we een goede aanpak: door te slingeren bouw je snelheid en hoogte op, en vervolgens kun je die gebruiken om verder te komen met de Web Wings. Het samenspel van deze twee is essentieel voor unieke beleving in Marvel's Spider-Man 2.

Ben Arfmann: We wisten al vroeg dat we Web Wings wilden toevoegen. Maar we willen momenten opbouwen waar het nodig is te wisselen, of op z’n minst dat het leuk is te wisselen. Mobiliteit is altijd essentieel geweest in de Insomniac Spider-Man games, gewoon het plezier van het bestaan in de stad als Spider-Man. Het traversal-team van Insomniac, animatieteam, iedereen die aan de traversal heeft gewerkt… Die zijn echt de beste in hun klasse. Ze doen fantastisch werk.

Brittney Morris: Ik verloor met plezier de tijd uit het oog door gewoon rond te glijden, rond te slingeren, New York te zien en de stad te ervaren die we in het spel moeten redden.

Marvel’s Spider-Man 2 interview met Insomniac Games - Venom speelt een belangrijke rol in het verhaal

Joachim: Gevechten zijn ook uitdagender geworden: pareren is van cruciaal belang, zoals ik heb geleerd, om baasgevechten te overleven. Aanzienlijk uitdagend tot het punt waarop je alles moet gebruiken wat je tot je beschikking hebt: gadgets, speciale bewegingen, ultieme bewegingen, pareren, ontwijken, enz. Waarom heeft het team besloten om de complexiteit en het uitdagingsniveau van de gevechten te vergroten?

Ben Arfmann: Er is een algemeen gevoel alsof je bij elke game een hoger niveau wilt bereiken, maar je wilt ook aan de verwachtingen van de fans voldoen. Je wilt iets produceren dat voelt alsof het meer rijkdom en complexiteit heeft.

Ryan Smith: We wilden het acrobatische improvisatie-element uit de vorige games behouden, maar het niveau verhogen met nieuwe offensieve en defensieve mogelijkheden voor de speler. Natuurlijk geven de Symbiote-vaardigheden van Peter en de nieuwe Evolved Venom-aanvallen van Miles onze helden een aantal geweldige nieuwe manieren om vijanden aan te vallen. Met Parry wilden we spelers een nieuwe verdedigingsmogelijkheid geven die verder gaat dan ontwijken. Sommige van onze sterkere vijanden en eindbazen kunnen aanvallen hebben die specifiek pareren of ontwijken aanmoedigen - en dat maakt het nog meer de moeite waard voor spelers als ze een eindbaas verslaan.

Joachim: De krachten van beide Spider-Men lijken in dit hoofdstuk aan te sluiten bij de aard van hun persoonlijkheid. Peters onvoorspelbaarheid en turbulente aard worden ook weergegeven in een aantal explosieve Symbiote-krachten. Miles' bio-elektrische krachten lijken aan te sluiten bij hoe hij ook alles in zijn leven probeert op te starten. Hoe leuk was het om in te spelen op die gameplay-aspecten vanuit een narratief oogpunt en vice versa?

Marvel’s Spider-Man 2 interview met Insomniac Games - In beweging is de game nog zoveel mooierBekijk op YouTube

Ben Arfmann: Heel leuk! De krachten van onze personages geven ons de kans om hun interne emotionele conflicten te externaliseren. We hebben allemaal wel eens momenten van grote vreugde en verdriet meegemaakt - momenten waarop het voelde alsof onze interne emoties zo krachtig waren dat ze door onze huid heen zouden kunnen breken. In het geval van onze personages laten hun krachten dat letterlijk gebeuren. Het is een meeslepende manier om hun innerlijke leven te visualiseren en spelers een andere manier te geven om zich in te leven in hun favoriete helden.

Joachim: Het verhaal van Spider-Man 2 heeft zeker enkele donkere momenten en meer volwassen thema's. Niet elk personage haalt de eindstreep en ik denk dat geen van hen er ongeschonden doorheen komt. Waar trek je thematisch de grens in wat anders - vaker wel dan niet - een luchtiger superheldenverhaal was geweest?

Ben Arfmann: We proberen onze verhalen altijd te baseren op de mensen onder de maskers. Als we nadenken over een dramatisch moment is de vraag altijd “komt dit vanuit de personages? Of proberen we alleen de spelers te shockeren?” Als het eerste positief is, gaat het erin. Als het het tweede is, laten we het gaan.

Brittney Morris: We wisten dat we een groot verhaal wilden vertellen met zware emotionele thema's en we zijn niet bang om nieuwe wegen in te slaan. Maar uiteindelijk wilden we met Marvel's Spider-Man 2 een verhaal vertellen dat onze personages authentiek weergeeft, ook al verleggen we hun grenzen.

Ben Arfmann: Er zijn een aantal verrassingen die helemaal aan het einde van de game plaatsvinden en die kunnen wijzen op een aantal verre ideeën. We zijn enthousiast over wat er in de toekomst nog gaat komen!

Read this next