Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Exclusief: Sea of Thieves interview met Joachim Coppens (Senior Level Artist) - Deel 1: Verhaalvertelling

“We waren bezig met het leggen van de rails van een trein die al aan het rijden was.”

Sea of Thieves geeft spelers sinds de release in 2018 al zes jaar lang iedere dag nieuwe avonturen dankzij de vele updates. Met de start van seizoen elf in januari 2024 werden ‘fast travel’ en on-demandactiviteiten toegevoegd die de gameplay en flow van de game hebben aangepast waardoor je je sneller in de actie bevindt. Een grote stap voor de Sea of Thieves Playstation 5 release op 30 april 2024. Menno kreeg de kans op een interview met Joachim Coppens, Senior Level Artist voor Sea of Thieves bij ontwikkelaar Rare Ltd - en Nederlandstalig. In dit eerste deel van het interview delven we dieper in Joachims achtergrond en de algemene ontwikkeling en verhaalvertelling van Sea of Thieves.


Het interview begint op de boot in Sea of Thieves, terwijl Joachim en Menno koers zetten naar een van de meest ambitieuze projecten ooit in Sea of Thieves op het gebied van wereldevolutie.

Laten we beginnen met een kort voorstelrondje. Zou jij eens iets kunnen vertellen over wie je bent en wat jouw rol bij Rare inhoudt?

Ja, absoluut. Ik heet Joachim Coppens en ik werk intussen al meer dan acht jaar bij Rare. Ik ben Senior Level Artist. Dat betekent dat ik werk aan de levels en de wereld waarin de game zich afspeelt. Het grootste deel van mijn werk bestaat uit het samenvoegen van alle bouwstenen die wij tot onze beschikking hebben om de wereld mooi vorm te geven en vlot te laten spelen. Dus bij alles - zoals eilanden, rotsen, bomen, grotten en ‘outposts’ - hebben mijn team en ik wel ergens een hand in gehad.

Bekijk ook de youtubevideo van het interview met een in-game rondleiding, extra verhalen en Engelstalige ondertiteling.Bekijk op YouTube

Hoe ben jij eigenlijk bij Rare terechtgekomen?

Ik zat in België eerst op een school voor grafische vormgeving en webdesign. Maar toen kwam ik erachter dat ik dat helemaal niet graag wilde doen als job. Op dat moment kwamen er nieuwe opleidingen op in België, zoals de Bacheloropleiding ‘Digital Arts and Entertainment’ aan de Howest. Ik merkte meteen dat ik daarvoor wou gaan. Aan het einde van die opleiding ben ik bij een Nederlandse studio genaamd Triumph Studios terechtgekomen voor een halfjarige stage waarbij ik aan Age of Wonders 3 heb gewerkt. Daarna ben ik terechtgekomen bij de Engelse ontwikkelaar Climax Studios. Na ongeveer een jaar ben ik overgestapt naar Rare en daar ben ik nu nog steeds - zo’n acht en een half jaar later.

Dat was natuurlijk een eindje voor de release van Sea of Thieves.

Klopt! Tijdens het sollicitatiegesprek bij Rare wilden zij mij zelfs niet vertellen waar ik specifiek aan zou gaan werken. Het gesprek was een week voordat Sea of Thieves publiekelijk bekend werd gemaakt met de allereerste trailer op E3 2015. Dus de allereerste keer dat ik de game te zien kreeg, was net zoals iedereen tijdens de onthulling op E3.

Op welke manier houdt jullie team zich bezig met het integreren van environmental storytelling (i.e., verhaalvertelling via de opbouw en invulling van locaties) in de wereld?

Eigenlijk zijn wij daar constant mee bezig. Het staat natuurlijk niet op de eerste plaats omdat het correct functioneren van het design het allerbelangrijkste is. Stel je eens voor dat wij bijvoorbeeld een nieuwe Tall Tale maken, een langere missie, zoals die van Monkey Island, dat draait om het vertellen van een verhaal en het combineren van verschillende gameplayelementen. Daar is al een verhaal voor geschreven, waarvan het designteam een verloop in gedachten heeft waarin de route en gebeurtenissen beschreven worden, zoals kampjes of puzzels en gevechten. Er wordt dus eigenlijk eerst heel functioneel gekeken. Natuurlijk kijken we ook hoe we het verhaal daarin al zo goed mogelijk kunnen verweven, maar ook in de omgevingen proberen we constant een hint naar iets te verwerken of een flauwe grap te maken!

Sfeerbeelden van verschillende gebieden in Sea of Thieves.

Aangezien leveldesign in een team gebeurt, kan ik me inbeelden dat het lastig is om alles in dezelfde stijl te houden. Op welke manier zorgen jullie ervoor dat alles perfect op elkaar aansluit; gaat dat bijvoorbeeld met bepaalde richtlijnen?

Het komt voornamelijk neer op heel veel communiceren. Het proces begint met het maken van een ‘blockout’ of ‘whitebox’ waarmee je een ruw idee krijgt van waar alles gebouwd wordt en de algemene lay-out. Daarna zeg ik bijvoorbeeld tegen mijn teamlid Sophie Ingledew (Senior Environment Artist bij Rare) dat een gebouw een bepaald aantal vierkante meter mag gebruiken op dit vierkante vlak. Iedere keer wanneer zij een mijlpaal bereikt tijdens de ontwikkeling, hebben we een meeting van een half uurtje tot een uurtje waarin we haar werk kopiëren in het mijne. Dan kijken we of alles bij elkaar past en of ik nog aanpassingen moet maken, zoals bijvoorbeeld de straat verbreden waar het gebouw in staat. Daarnaast worden er natuurlijk iedere dag screenshots gedeeld en op die manier bouw je met een team een hele stad op gedurende een aantal maanden.

Wat zijn volgens jou de beste stukjes ‘environmental storytelling’ in Sea of Thieves?

Mijn collega James Crosbie was op een bepaald moment een gat begonnen graven, op een eiland dat niet eens op de kaart stond aangegeven. Gewoon omdat hij dat grappig vond. Uiteindelijk begon de community te speculeren dat er iets meer aan de hand was, dus wij gingen daar gewoon verder op in. Uiteindelijk is dat de Reapers Hideout geworden, het centrale eiland waarvanaf het kwaad van de Reapers-factie wordt bestuurd. Dat was een van de eerste keren dat we echt op die manier het leven in de wereld hadden geblazen door er iedere maand iets te laten veranderen. Zelf had ik een schilderij gemaakt van een krab op Crooks Hollow die een fles aan het uitgieten is. Ik had het verwijderd omdat het niet echt een nut had, maar Ryan Stevenson (de Art Director van Sea of Thieves) komt vervolgens terug naar mij en zegt: “Hey Joachim, stop dat eens terug in de game, dat was hilarisch!” Uiteindelijk wordt het niet eens voor de missies gebruikt maar is het gewoon een extra stukje persoonlijkheid.

Sea of Thieves is ook een hele interessante game als Level Artist aangezien je er gedurende vele jaren aan blijft werken. Hebben jullie een vooraf opgesteld plan waarin duidelijk is wat er tijdens iedere fase moet veranderen? Of wordt er op het moment dat de update nadert, gekeken wat klaar is om aan de wereld toegevoegd te worden?

Eigenlijk komt daar een beetje van beide bij kijken. We proberen het op een zo interessant mogelijke manier voor de spelers te doen, maar wij moeten het natuurlijk ook op tijd af kunnen krijgen. Het is dus puzzelen om te zorgen dat alles goed uitkomt. Stel je voor dat een gebouw in januari af zou kunnen zijn, dan zie je in de game dat we zeker zorgen dat er in december al een tussenfase in de game te zien is.

Sfeerbeelden van de Reapers Hideout.

Tijdens de adventure ‘Lost Sands’ maakten spelers de keuze om in naam van de Reapers de outpost Golden Sands te verdedigen of te slopen. Uiteindelijk heeft het verdedigen gewonnen. De outpost is verder versterkt en zo is Port Merrick ontstaan, vernoemd naar het personage dat hielp in de verdediging en wederopbouw. Welke verschillen heb jij gemerkt tijdens het ontwikkelen van een door de community beïnvloedbare wereldevolutie ten opzichte van een vooraf door het team vastgestelde evolutie?

Het grootste verschil is dat je het niet kunt voorbereiden. Je kan wel denken over wat je zou willen doen, maar je kan er vooraf nog niet aan beginnen en ook geen uitgebreide plannen maken.

Eigenlijk is het moment van de uitslag dus het moment dat het team er pas echt actief aan kan beginnen?

Ja klopt. We hadden natuurlijk al wel een idee wat er zou kunnen gebeuren wanneer het aanvallende team won versus wat er zou gebeuren als de verdedigers wonnen, maar er was nog niets gemaakt. We hebben veel reacties gezien van mensen die dachten dat het opgezet spel was, of dat Rare al twee versies klaar had liggen. Maar nee, absoluut niet. Na de uitslag werd me gevraagd of ik graag het project verder wilde ontwikkelen. Uiteindelijk is Port Merrick een van de coolste projecten geweest waar ik aan heb mogen werken!

Ik denk ook dat dat de kracht is van Sea of Thieves: doordat het regelmatig geüpdatet wordt, kun je iets gedurende een tijd opbouwen waardoor spelers continu verandering voelen.

Ja klopt, dat is een hele ervaring. We hadden Port Merrick inderdaad niet klaarstaan. We waren eigenlijk bezig met het leggen van de rails van een trein die al aan het rijden was.

In ‘Sea of Thieves interview met Joachim Coppens: Deel 2’ lees je meer over de constructie van Port Merrick. Ben je toch nog benieuwd naar meer verhalen die tijdens het interview zijn verteld over bijvoorbeeld Sea Forts en locaties op andere eilanden, of wil je graag de rondleiding kunnen bekijken? Bekijk dan zeker de Sea of Thieves Interview-video op het Youtube-kanaal van Eurogamer Benelux voor alle extra content.

Sea of Thieves is vanaf 30 april beschikbaar op Playstation 5 en is momenteel te spelen op pc en Xbox en is beschikbaar op Xbox/PC Game Pass.

Read this next