Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Fable III

Een zeer interessante blik op een nieuw deel.

Atkins is snel om zijn blik te herzien. "Fable is in de basis een verhaal rond een persoon, vergeet dat niet. We moeten dat verhalende aspect hebben. Dat is niets iets dat we weg kunnen laten. Het enige dat ik kan zeggen is dat we aan iets werken dat je de wereld in een breeder perspectief laat zien. Zo kun je snel grotere secties van het koninkrijk beinvloeden. Maar het blijjft een third person actiespel." Hij lacht. "Die mogelijkheid om direct een groter gedeelte te wijzigen, even uitzoomen om het geheel te zien en te veranderen is eigenlijk iets dat goed bij Fable past. "

Om het duidelijker te maken: Wanneer Fable II je vooral belangrijk liet voelen, dan laat Fable III je vooral zien dat bij grote verantwoordelijkheid macht en invloed horen. "We hebben ons hier een beetje gebaseerd op het einde van de vorige game," vertelt Atkins. "Hoe reageert de wereld op je nadat je haar gered hebt. Zien ze je als een held? We hebben altijd over moraliteit nagedacht bij deze reeks, maar met Fable III denken we ook na over verantwoordelijkheid. Dat leidde uiteindelijk naar het idee van ‘ wanneer je morele keuzes invloed hebben, hoe zou het dan zijn als je personage koning of koningin zou worden?’. We hebben met dat idee gespeeld en we werden erg enthousiast. Maar we wilden een sort reis van het spel maken. Fable is altijd over de transformatie van anonimiteit naar grootsheid geweest."

"Je bent misschien niet de held uit Fable II, maar je bent aan hem gehecht geraakt. Misschien is er iets met je held gebeurd en moet je een slecht iets herstellen. Misschien ben je hun kind. Dat geeft ons het beste van alle mogelijkheden: je spelt nooit als de held uit de vorige game, maar we zullen de beslissingen die je tijdens die game genomen hebt wel bekijken en ze zullen zeker hun invloed hebben."

Misschien is het een meer natuurlijk evolutie dan het op het eerste gezicht lijkt. "In Fable was er een hele meute helden," vertelt Molyneux. "In Fable II gebruikten we het gat van 500 jaar om te verklaren dat alle helden gestorven waren en dat jij de enige overgebleven held was. Het behoorde tot jouw taken de helden weer bij elkaar te brengen. Hoe kunnen we hier opnieuw mee spleen, vroegen we ons af. Dan zijn er de keuzes en consequenties die hieraan verbonden zijn. We worden er beter in, maar er zijn nog steeds mensen die zeggen "de keuzes zijn leuk, maar wat voor invloed hebben ze op de wereld." Waar we uiteindelijk mee werken is het feit dat een groot gedeelte van het spel zich richt op jouw opkomst als heerser. Je moet dat recht verdienen. Wat interessant aan deze opkomst is, is het feit dat je je keuzes en de consequenties bijna als beloftes kan nemen."

Dus maakt de levensimulator van Fable een stap vooruit? "Absoluut," zegt Murray. "We maken het hele simgedeelte van de game een stuk toegankelijker. Ook maken we ze daadwerkelijk een onderdeel van het verhaal. We hebben die typische Fabel-elementen nog steeds: wil je je helemaal verliezen in dat simgedeelte en niets anders doen, dan is dat nog steeds mogelijk. We hopen echter dat mensen in eerste instantie al meer dat simgedeelte willen spleen, zonder afgeleid te worden van het grote verhaal. Die balans vinden, dat is voor ons heel belangrijk. Het is een beetje zoals de gevechten – het is een essentieel onderdeel van de game, maar hoe verwerk je dat in het spel zonder dat het een vechtspel wordt."