Replay of FastForward: GoldenEye 007 (N64)

Dertien jaar later.

De jaren negentig waren spannende tijden in de gamesindustrie. Al de furore die High Definition en 3D-beelden nu maken is niets in vergelijking met de enorme sprong vooruit die gemaakt werd toen de eerste games die zich in drie dimensies afspeelden verschenen. Nieuwe genres ontstonden en nieuwe manieren om games te besturen werden bedacht. Het waren hoogdagen voor de experimentalist en in die periode verschenen dan ook games die nu nog steeds legendarisch zijn.

Helaas moeten we onze door nostalgie gekleurde bril weer even op tafel leggen en toegeven dat er ook heel wat minpunten verbonden zijn aan dat tijdperk. Zo verschenen er natuurlijk ook heel wat rotgames, want experimenten lopen niet altijd af met een goed resultaat. Nog een probleem dat inherent is aan het leggen van de fundering van de toekomst van de gamesindustrie is dat je er verder op bouwt. Gameplay die toen uitgevonden werd is ondertussen vele malen verbeterd, we hebben meer ervaring in het maken van drie dimensionale omgevingen en technologie laat ons nu toe onze vijanden uit te rusten met veel betere AI. De games die toen de industrie definieerden voelen nu precies daarom gedateerd aan.

En dit creëert een interessante situatie voor GoldenEye 007. Dé definiërende console-FPS van de jaren negentig, revolutionair voor zijn tijd en de game die op z'n eentje van de Nintendo 64 the place to be maakte voor multiplayergames. Maar wat is de game tegenwoordig nog waard, in een tijdperk waarin first person shooters de markt overrompelen en spelers het tegen elkaar opnemen in gamemodes waarin alles aanpasbaar is aan je eigen wens? Nu Activision de game tracht te vertalen naar 2010 met een remake voor Nintendo's Wii vonden wij het tijd om precies dat eens uit te testen in een Replay of Fastforward.

Het is even verschieten als je na dertien jaar weer in de huid van gedigitaliseerde Pierce Brosnan kruipt. Het ontbreken van een tweede analoge stick en een knop om te springen zorgen er al meteen voor dat je je beperkt voelt in je bewegingsvrijheid. De resolutie komt uit een tijdperk dat 320x240 nog geadverteerd werd als 'hoge resolutie beelden' en met 15 frames per seconde (en dat is als het niet te druk is op het scherm) is de term 'slakkengangetje' nog nooit zo gepast gebruikt. Omgevingen zijn leeg en statisch, al was het indertijd wel fantastisch dat je in een muur kon schieten en er een kogelgat zou verschijnen. Ook het kapot knallen van ramen was toen vrij geweldig. Nu is het standaard.

Voor zijn technische kantjes moet je GoldenEye 007 dus niet terug in de Nintendo 64 proppen. Je moet zo hard focussen op de gameplay dat je blind wordt voor de rest. Dus hoe is die gameplay? De singleplayer is helaas ook vrij verouderd. De levels, daar is weinig op aan te merken. Ze zijn haast tijdloos aangezien Rareware ze indertijd niet gebouwd had als levels maar als echte omgevingen. Achteraf pas werd bepaald welk pad de speler zou nemen en waar de vijanden zouden komen te staan. Voor die tijd was het, zoals veel elementen in de game, revolutionair en het draagt zeker bij tot het feit dat de levels nu nog steeds relevant aanvoelen.

Wat je in die levels tegenkomt is helaas wel hopeloos verouderd. De artificiële intelligentie van de vijanden is afschuwelijk te noemen. Vijanden rollen, of zetten een stapje opzij, ze nemen cover en ze lopen naar het alarm. Het is vrij indrukwekkend voor een N64-titel en het biedt een tikje meer uitdaging dan vijanden die stil staan. Toch wordt na een uurtje al duidelijke welke patronen de vijanden maken.

Het is dus maar goed dat GoldenEye zijn status verworven heeft met zijn multiplayermogelijkheden. En daar vallen veel van de bovenstaande minpunten weg. Oké, de graphics, en al helemaal de framerate, worden niet beter wanneer het beeld nog eens in vier verdeeld wordt maar de AI valt weg, iedereen zit met hetzelfde controlesysteem en dus met een gelijke handicap en er zijn meer dan genoeg manieren om plezier te maken waardoor je inlevingsvermogen je al snel de graphics doen vergeten.

Het voelt haast nutteloos om een hele uitleg te doen over waarom de multiplayer zo geweldig is aangezien mijn goede vriend en collega Maarten er een uitstekend artikel over geschreven heeft dat je overigens hier kan lezen, maar ik moet toch nog eens herhalen hoe ook in deze tijd het nog steeds enorm vermakelijk is om met z'n vieren in de sofa elkaar af te maken in GoldenEye.

Zelden zijn conclusies zo moeilijk te schrijven als nu. Er is geen enkele objectieve reden te noemen om GoldenEye voor tien euro in een tweedehandswinkels te kopen en weer op te starten. Technologisch is het hopeloos verouderd en de gameplay was zo goed dat elke feature ondertussen standaard is geworden. Toch is het belangrijk om nog eens aan den lijve te ondervinden hoe GoldenEye speelde en zelf eens te kijken waar al de lofzangen vandaan komen. Weet gewoon waar je aan begint.

Conclusie: REPLAY

...al is het maar om de roots van de console-FPS te ontdekken.

Advertentie

Waarom zie je hier geen score?

Ga naar comments (0)

Over de auteur

Jasper Segers

Jasper Segers

Heel Belangrijk

Jasper nadert een decennium-lange carriŤre bij Eurogamer en leidt tegenwoordig dit zooitje ongeregeld. Staat zowel bekend om zijn gebrek aan geduld met games als om zijn liefde voor The Witness en Europa Universalis. Ook heeft hij veel sterke meningen over films.

Gerelateerde content

Verder op de site...

Reacties (0)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread