Blizzard over World of Warcraft

Tom Chilton legt toekomstplannen en bossfights uit.

Eurogamer kreeg de kans om met Blizzard's Tom Chilton, de game director voor World of Warcraft, een exclusief gesprek te houden over de toekomstplannen die men heeft voor de populaire MMORPG. Zonder daar meer woorden aan vuil te maken: neem het interview door en maak je door voor een cataclysme (heb je hem?) van informatie.

Eurogamer België: Zou je je allereerst even willen voorstellen?

Tom Chilton: Ik ben de game director van World of Warcraft. Mijn functie is heel eenvoudig, ik ben het laatste bastion tegen slechte ideeën. Ik zorg ervoor dat de game fun blijft. Dat betekent dat design en programmeurs en zowat alle teams aan mij rapporteren, ik behoud dus het overzicht.

Eurogamer België: Zijn er veel slechte ideeën dan?

Tom Chilton: (lacht en denkt even na) Ja, er zijn ontelbare ideeën die misschien goed ogen op papier, maar het nooit halen in de gamewereld, en die komen zowel van insiders als van mensen buiten Blizzard. Ze komen van overal eigenlijk en we hebben bovendien een enorme mondige community. Sommige ideetjes zoals een overpowered skill merk je heel snel op, die borrelen als het ware richting de top, maar andere komen van onze class teams, de content teams of de design teams. Een goed idee laten evolueren is bijzonder belangrijk voor ons omdat het zoveel repercussies kan hebben.

1

Eurogamer België: Wat was voor jou het hoogtepunt tot dusver van de laatste Content Patch (Icecrown Citadel)?

Tom Chilton: We zijn erg blij met Patch 3.3, de grootste verwezenlijking was zonder twijfel the Lich King, iedereen is erover bezig en het is echt een fantastische confrontatie en een epische gevecht. Het heeft alles: diepgang, complexiteit en een climax met als toppunt de laatste gebeurtenissen in een speciaal daarvoor ontworpen video.

Eurogamer België: Wat heb je nodig voor een goede en memorabele encounter? Hoe ontwerpen jullie die?

Tom Chilton: Een goede confrontatie start met een klein idee over een baas. In het geval van the Lich King was dat vrij eenvoudig, want er was reeds heel wat materiaal beschikbaar. We kenden de feel van de encounter, we wisten dat we met een bepantserde krachtpatser te doen kregen die hordes Scourge bestuurde. We konden gemakkelijk inschatten wat hij zou doen en in welke vaardigheden we dit moesten vertalen. Zo krijg je een goed idee van hoe een gevecht eruit moet zien en moet aanvoelen, en weet je wat werkt en wat niet.

Wat volgt is de eigenlijke setting. Het leek duidelijk dat het gevecht aspecten van Frostmourne diende te bevatten. We hebben heel wat aandacht gestopt in het ontwerp de troonzaal omdat die van iconische waarde was. Van daar begonnen we met gameplaymechanics toe te voegen zoals de platformen die plots wegvallen en de valkyries die spelers van de grond plukken en hen weg te dragen richting de afgrond.

Eurogamer België: Nu spelers eindelijk Arthas kunnen verschalken, denk je dat toekomstige bazen dezelfde impact kunnen opwekken?

Tom Chilton: Arthas was ongetwijfeld een baas met een sterk emotioneel aura om zich heen. Hij past perfect binnen de lore, maar zo ook anderen. Er zijn ondertussen veel spelers die de escapades in WarCraft III niet meegemaakt hebben. Maar langs de andere kant kunnen we met de vele verhalen uit WarCraft nog jaren verder gaan. Het is een erg rijk universum en ook toekomstige baddies zullen erg imposant ogen. Deathwing bijvoorbeeld is een gigantische draak in de nieuwe expansie die de hele wereld op zijn voegen heeft doen barsten.

Eurogamer België: Over die nieuwe content in Cataclysm; je stelde dat er meer dan ooit raids zullen zijn voor iedereen. Kan je dat iets concreter maken?

2

Tom Chilton: Wel, we gaan zeker het aantal bazen die bij de lancering beschikbaar zijn doen stijgen. In Wrath of the Lich King (de tweede uitbreiding van World of Warcraft, red) gebeurde de evolutie pas later in het spel, na de toevoeging van de eerste echte heroic modes. Tot dan had je enkel Malygos, de draak Sartharion met zijn drie helpers en Naxxramas. Bij de lancering van Cataclysm zullen er meteen veel meer bazen met een heroic optie beschikbaar zijn en dat voegt uiteraard veel diepgang toe aan de combat.

Eurogamer België: Over heroic modes, hoe moeilijk is het voor jullie om je te richten op twee uitersten: hardcore versus casual gamers.

Tom Chilton: Wel, we beschouwen het nooit zo. Bij ons liggen alle gamers op één lange lijn en proberen we zoveel mogelijk spelers te behagen.

Hoe we dit concreet doen is simpel. Doorheen de raidzone gaan we geleidelijk aan de moeilijkheidsgraad opdrijven. Op deze manier krijgt elke guild en elke groep de kans om de eerste bazen neer te leggen, maar pas wanneer je echt goed bent zal je verder geraken. We dienen dit uiteraard ook af te wegen tegenover de kostprijs om content toe te voegen. Alle tijd en energie steken in een kleine groep spelers is niet productief. De trend van casual spelers die het moeilijk krijgen uit zich ook op andere vlakken.

Advertentie

Ga naar comments (0)

Over de auteur

MichaŽl Desloover

MichaŽl Desloover

Senior Editor

Gerelateerde content

Verder op de site...

Reacties (0)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread