The Order: 1886 is grafisch ongeëvenaard, maar faalt tegelijk door verstikkende lineariteit en oppervlakkige gameplay.

Tijdens het spelen van The Order: 1886 zucht je vaak. Niet uit opluchting, maar wel uit frustratie omdat de hele ervaring een gemiste kans is. Hoewel je tijdens deze sfeervolle Victoriaanse trip van adembenemende graphics en degelijke gevechten geniet, word je tegelijk in een lineaire dwangbuis gestoken die constant struikelt over zijn eigen doel om film en game te combineren.

Want dat is het hoofddoel van ontwikkelaar Ready At Dawn: een ervaring bieden die de grenzen tussen films en games doet vervagen. Puur op vlak van presentatie slaagt de game daar vlekkeloos in. De graphics zijn haast fotorealistisch, met glanzende houten vloeren die lichtbronnen weerkaatsen en brokstukken van gebouwen die een prachtige chaos scheppen. Als grafische tour de force is The Order: 1886 op dit moment ongeëvenaard. De rijkelijk versierde kostuums en het taalgebruik van de negentiende eeuw dragen nog verder bij tot de uitmuntende presentatie.

Maar voor de rest ligt The Order: 1886 van begin tot eind in conflict met zichzelf om zijn filmische doelstelling te verwezenlijken. Dat begint al met de grote zwarte balken onder- en bovenaan je scherm. Deze moeten je doen geloven dat je naar een film kijkt, maar tegelijk hinderen ze de gameplay. Wanneer je achter een object dekking zoekt, ontnemen de zwarte balken je namelijk voor een groot deel het zicht en wordt het haast onmogelijk om vijanden te zien.

Ook beloofde de studio voor de release dat gameplay en filmpjes naadloos in elkaar zouden overgaan, om zo de scheiding tussen gameplay en verhaal weg te werken. Daar is in het eindresultaat echter niks van te merken. Zodra je een gebied betreedt en een filmpje begint, rukt de camera zich van je los en besef je maar al te goed dat je even het roer uit handen moet geven. Eindigt het filmpje, dan vliegt de camera weer achter je rug en duurt het een paar seconden vooraleer je weer de controle hebt. Ook de vele quick time events staan een vloeiende belevenis in de weg. Faal je die sequenties, dan start het filmpje weer helemaal opnieuw en moet je het weer helemaal bekijken. Filmpjes overslaan is namelijk niet mogelijk.

Het plan dat spelers niet gewoon naar filmpjes zouden kijken, maar echt een actieve inbreng hebben valt eveneens in duigen. Quick time events gebeuren niet extreem veel. En sommige hoofdstukken in de game vormen letterlijk één lang filmpje waarin je niks van input hebt en je de personages gewoon aan de Ronde Tafel ziet discussiëren. Het ergste voorbeeld hiervan gebeurt tijdens het laatste uur van de game, wanneer je tijdens een filmpje van bijna tien minuten lang geen enkele keer de controle mag nemen. Ja, het verhaal heeft dit stuk nodig, maar het staat haaks op het doel van de game: games met films vermengen. Tijdens die tien minuten kijk je in essentie gewoon naar een film.

TO1

En zelfs al heb je de controle, dan eist Ready At Dawn steeds de teugels op. Het Victoriaanse Londen van The Order: 1886 is namelijk verstikkend lineair. Het merendeel van de tijd verken je smalle gangen, waar zijkamers vaak helemaal leeg zijn of één van de vele, oninteressante verzamelobjecten zoals nietszeggende foto's en audiotapes met die rijmpjes bevatten.

De studio beperkt je vrijheid niet enkel door het claustrofobische leveldesign, maar manipuleert je ook door voortdurend te bepalen hoe snel je beweegt. Nu moet je wandelen en de omgeving bekijken, zo fluistert de game je toe. Oei, pas op, daar zijn vijanden. Nu mag je wel even aan volle snelheid lopen. Oeps, in een filmpje heeft hij je verwond. Nu moet je even aan een irritant traag tempo rondstrompelen tot wanneer ik zeg dat je genezen bent.

Door de actie voortdurend met filmpjes te onderbreken en je bewegingssnelheid te manipuleren, zit er ook geen ritme in de game. Net wanneer je plezier uit intense vuurgevechten in smalle steegjes begint te putten, krijg je een ellenlang filmpje voor je kiezen, terwijl je vingers jeuken om weer wat vijanden te lijf te gaan. Een level in een haven vormt een opmerkelijke uitzondering op dat stotterende ritme, omdat je daar vloeiend van vuurgevecht naar vuurgevecht gaat. Af en toe los je een korte puzzel op die het tempo lichtjes laat dalen om je op het volgende grote gevecht voor te bereiden. Ironisch genoeg is The Order: 1886 dus op z'n sterkst wanneer het zich daadwerkelijk als game en niet als een filmisch project gedraagt.

Al is de gameplay op zich niet heel bijzonder. The Order speelt namelijk quasi identiek aan standaard cover-based shooters. Steeds vanuit dekking schieten, is dus de boodschap. De gevechten verrassen je dan ook nooit. Enkel de karaktervolle wapens maken zo nu en dan het verschil. Met je Thermite Gun eerst een gebied met thermiet besproeien om dat vervolgens met een vuurpijl te doen ontbranden, is zowel tactisch als visueel een plezier.

TO3

Op vlak van verhaal zet de game eveneens een gemengd resultaat neer. De basisopzet van een oude ridderorde tegen een mythisch ras wordt ten volle benut. Je krijgt namelijk een blik op de tradities en interne machtsstrubbelingen van de Orde, naast de bovennatuurlijke elementen zoals weerwolven. Bovendien vertolken alle acteurs geloofwaardig hun rol. Hoofdpersonage Galahad klinkt echt als een veteraan die steeds met lichte tegenzin ten strijde trekt, terwijl Marquis de Lafayette steeds charmant over vrouwen en zijn tijd in Amerika babbelt. Maar het einde laat dan weer te wensen over, met een zware hint naar een mogelijke sequel hoewel er in dit verhaal nog vele losse eindjes overblijven.

En ook de rest van het design is niet consistent. Doorheen je tocht bezoek je gevarieerde locaties, zoals zeppelins en verlaten ziekenhuizen. Maar tegelijk verlopen alle confrontaties met weerwolven op bijna exact dezelfde wijze, in kamers die haast identiek zijn ingericht. De enige twee baasgevechten in de game zijn eveneens gelijk aan elkaar. Qua design heeft Ready At Dawn er zich op momenten dus heel gemakkelijk vanaf gemaakt.

The Order: 1886 vormt een blik op de toekomst van graphics in games, maar verlegt daarnaast geen grenzen. De gameplay speelt het veel te safe en valt enkel op door originele wapens, terwijl het project compleet faalt in zijn doelstelling om games en films te vermengen. De verstikkende lineariteit en constante manipulatie van je vrijheid bezorgen je daarbij meer frustraties dan plezier.

ADVERTENTIE

Over de auteur

Carl Vander Maelen

Carl Vander Maelen

Muggenzifter

Gepassioneerde gitarist die games zoveel als mogelijk in zijn doctoraat in het Recht probeert te betrekken.

Meer artikels van Carl Vander Maelen