Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Devil's Third

Tomonobu Itagaki introduceert zijn nieuwste game.

Eurogamer: Cool, zou ik die vraag ook even aan Mr. Itagaki kunnen stellen? Wat denkt u van de 3D-technologie?

Tomonobu Itagaki: Ik interesseer me wel in 3D. We hebben onderzocht wat er zoal mogelijk is voor 3D PC-games, en ik heb ondertussen ook al een 3Dtv in huis gehaald.

Eurogamer: Damn, ik heb geen 3Dtv. Je was aan het praten over de commerciële realiteit die tegenwoordig komt kijken bij het ontwikkelen van games, en dat je aandacht moet schenken aan een globaal publiek in tegenstelling tot slechts één gebied. Is dat je filosofie, en heft de noodzaak om een groot publiek aan te spreken de manier waarop je spellen maakt kunnen veranderen?

Tomonobu Itagaki: Ik heb daaromtrent een duidelijke visie, en die is dat je gaan spellen kunt maken gericht tot een bepaalde groep – je moet een spel maken dat mensen in het algemeen aanspreekt. We moeten een spel maken met een centraal thema dat iedereen kan begrijpen, en appreciëren.

Er is ook nog iets wat ik graag zou willen zeggen over het verhaal. Ik kan nog niet helemaal in detail treden, maar ik denk dat we in de schietspellen die we tot nu toe gezien hebben nooit een verhaal zijn tegengekomen dat zo groots uitgewerkt is als in het onze.

Ik denk ook dat de multi- en singleplayer evenwaardig zijn als de hoofdmodi binnen het spel. De multiplayer lijkt heel erg leuk te worden. Het spel is momenteel voor tien procent afgewerkt, maar ik durf zeggen dat de “battle engine” nu ongeveer in de betafase zit. Toen we Danny en de rest naar Tokio lieten komen om de demo van het spel te bekijken, bleef er van de geplande vergadering na een kwartier niet veel meer over. Iedereen was gewoon druk bezig met spelen.

Het is de eerste keer dat ik een schietspel maak, maar ik mag wel zeggen dat ik een veteraan ben wanneer het aankomt op het ontwikkelen van games waarin competitie tussen spelers een grote rol speelt. Ik ben er dus zeker van dat we de essentie van competitieve gameplay ook naar het shootergenre kunnen brengen

Eurogamer: U beschrijft uw spel – ik las het in een van uw eigen commentaren – als het vijfde volledig nieuwe project in uw hele leven. Wat ik me afvraag is welke lessen u hebt getrokken uit de voorgaande projecten.

Tomonobu Itagaki: Enorm veel. En ik niet alleen, maar het hele team waarmee ik werk. We hebben alle geleerde lessen en know-how naar dit project meegebracht. Bijvoorbeeld, in Dead or Alive zaten er details zoals hoeveel frames het kost om van een gehurkte tot een rechtstaande positie te komen, en de fijne details die bij dat systeem komen kijken. Er zijn maar een paar mensen ter wereld die snappen hoe zoiets werkt, en dat is maar één stukje dat we meebrengen naar dit project.

Eurogamer: Een van de dingen die onlosmaakbaar verbonden zijn aan Ninja Gaiden is de hoge moeilijkheidsgraad. Is dat iets wat we ook in deze game mogen verwachten, of is het allemaal wat toegankelijker geworden?

Tomonobu Itagaki: Vergeleken met de tijd toen we die game maakten, zijn we op een punt gekomen waarop we titels kunnen ontwikkelen die een breder publiek aanspreken. Het is eenvoudiger om spellen te maken die makkelijk en leuk zijn om te spelen, dan titels die moeilijk en leuk zijn. Ik voel aan dat we genoeg ervaring hebben opgedaan om een spel te maken dat zowel makkelijk is om mee aan de slag te gaan, en toch ook leuk blijft.

Zoals je eerder al zei, de laatste tien procent van het spel maken neemt zo’n vijftig procent van de tijd in beslag – je hebt gelijk dat we ook bij deze game veel tijd gestopt hebben in de laatste tien procent van het spel. Dat is tevens ook een van de voornaamste redenen waarom we besloten hebben om in zee te gaan met THQ – we kunnen dat bij hen doen. Danny is erg duidelijk geweest omtrent dat concept: we maken enkel goede games!

Eurogamer: Iets waar u bekend om bent geworden is de periode waarin u Ninja Gaiden voor de Xbox 360 maakte en u de complexiteit van de PlayStation 3 maar niets vond. Is dat nog steeds uw mening of hebt u uw standpunt aangepast?

Tomonobu Itagaki: Wel, weet je, als ik met vrouwen praat, zeg ik ook dat ik de een liever dan de ander heb, maar wanneer we over hardware praten heb ik eigenlijk geen voorkeur. Toen ik het in het verleden over hardware had, beeldde ik me in dat ik zelf een machine zou ontwerpen. Ik heb echter geen enkele emotionele band met het euvel.

Eurogamer: De E3 begint al heel snel. Heeft één van jullie de 3DS al gezien?

Danny Bilson: Ik denk niet dat ik erover mag praten; het is allemaal geregeld middels NDA's (Non Disclosure Agreements – red.). Vooralsnog kunnen we er dus niets over zeggen. Je zult het volgende week wel zien!

Eurogamer: John Riccitiello van EA zei dat het 'cool' was. Klopt dat?

Danny Bilson: Euhh, als ik het gezien zou hebben dan zou ik waarschijnlijk zeggen dat het cool was. Weet je wat? Als JR zegt dat het cool is, dan zal het wel cool zijn!

Eurogamer: Mr. Itagaki, ik weet dat u ondertussen al vaarwel gezegd heeft tegen Tecmo, maar we vroegen ons af wat u vond van Dead or Alive Paradise?

Tomonobu Itagaki: Tecmo heeft me een exemplaar gegeven als cadeau, maar ik heb geen tijd gehad om te spelen. Maar ik heb nu een goede relatie met Tecmo – we zijn allemaal weer vriendjes.

Devil's Third is in ontwikkeling voor PlayStation 3 en Xbox 360. Tomonobu Itagaki is het hoofd van Valhalla Studios. Danny Bilson is executive vice president van de core games bij THQ.

Read this next