Eurogamer.nl

Halo: Reach • Pagina 2

Begin van het einde.

Halo: Reach presenteert zichzelf en zijn verhaal zeer goed. Zoals eerder al vermeld valt er heel wat te unlocken om je Spartan visueel aan te passen, hebben de leden van Noble Team elk een eigen persoonlijkheid en daarbovenop ziet de game er een heel stuk beter uit dan Halo 3. Er is echt aandacht gestopt in de variatie qua uiterlijk van de vijandige troepen en kleine details op de wapens en voertuigen. Ook spreken de Covenanttroepen geen Engels meer, maar opnieuw hun buitenaards taaltje, want enkel bijdraagt tot de heel sfeer van de game. Maar toch moeten we vaststellen dat de engine waarmee de Halo-games gemaakt worden toch wat grijze haren begint te tellen. Zo zien grote open omgevingen er vrij leeg en niet al te gedetailleerd uit. Ook kunnen de iets dichtere delen van de game vrij eentonig en repetitief aanvoelen qua uiterlijk, maar dit wordt dan weer teniet gedaan door de spannende vuurgevechten die er plaatsvinden.

De orkestrale begeleiding die de game vergezeld van een leuk deuntje is weer uitmuntend. Componist Marty O'Donnell heeft opnieuw schitterend werk geleverd door een soundtrack te voorzien die de heldhaftige strijd op Reach helemaal af maakt. Weinig games doen dit na.

De MP-mode Firefight uit Halo: Reach uit de doeken

Op vlak van gameplay blinkt Halo: Reach uit. Of je het nu wilt toegeven of niet, de Halo reeks heeft een hele generatie ontwikkelaars en gamers getoond dat een first-person shooter perfect speelbaar is op een console en met een controller. Iets wat nog vele ontwikkelaars alsnog proberen na te apen. Toegegeven, Halo was niet de eerste goede FPS op de toenmalige generatie consoles, maar het is zeker en vast een mijlpaal geweest in de evolutie van het genre op de toen nog onderschatte gamesystemen.

De gameplay is grotendeels gelijk gebleven met wat we mochten ervaren in Halo 3. De beweging gaat vlot en het schieten is leuk en afwisselend door de grote variatie aan wapens, voertuigen en vijanden. Zo mogen we ditmaal enkele nieuwe wapens verwelkomen bij een reeds uitgebreid arsenaal van Halo wapentuig. De DMR, of Designated Marksman Rifle, vervangt de Battle Rifle uit de vorige Halo. Ook is er een granatenwerper toegevoegd aan het wapenarsenaal van de mensheid. Bij de Covenant zijn er ook enkele nieuwe speeltuigen opgedoken, zoals onder andere de Plasma Repeater en de Needle Rifle. Klassiekers als de Assault Rifle uit de eerste Halo maken ook weer hun opwachting, volledig in een nieuw, modern jasje.

Wel zijn er enkele verschillen in vergelijking met Halo 3. Zo maken de medkits zoals we ze kennen uit Halo: Combat Evolved opnieuw hun opwachting. Het is altijd leuk om te zien dat een FPS een vorm van medkits ondersteunt, in een zee van shooters waar het hoofdpersonage zijn leven regenereert door even buiten schot te blijven en al zijn mannelijkheid te kanaliseren naar zijn verwondingen. We hebben dit systeem dan ook altijd het meest logische gevonden. Je energieschild regenereert vanzelf terwijl je gewone leven moet aangevuld worden met medkits. Vanzelfsprekend toch? Dual Wielding is niet meer aanwezig in de game, iets waar we absoluut niet om rouwen. De game voelt hierdoor veel meer gebalanceerd aan, wat zeker ook te merken is in de multiplayer.

Maar waarschijnlijk de grootste vernieuwing is de aanwezigheid van Armor Abilities. Je kunt één Ability met je meedragen, maar kunt deze omwisselen wanneer je tijdens het spelen een andere Ability vindt. Zo heb je bijvoorbeeld een Jetpack, een sprintfunctie, Bubbleshield, Armor Lock en een hologram die vijanden voor je afleidt zodat jij ze kunt besluipen. Een leuke toevoegen bij de game, hoewel we wel een zekere twijfel hebben over de nuttigheid, en vooral de balans voor de multiplayer van sommige ervan. Zo vonden wij de sprintfunctie en de Bubbleshield die je leven hersteld veruit de beste omdat ze vuurgevechten van en meer tactisch element voorzien. Armor Lock aan de andere kant kan handig zijn om voertuigen uit te schakelen, maar wanneer deze gebruikt wordt in gewone vuurgevechten komt je Spartan gewoon tot stilstand en is hij even onsterfelijk. Het viel meer dan eens voor dat we Armor Lock gebruikten, om enkel te moeten vaststellen dat de vijanden rond ons kwamen staan en onderling in discussie gingen over wie ons eerst een "wedgie" zou geven wanneer de Armor Lock was uitgewerkt. Bij wijze van spreken dan. En dan heb je nog de Jetpack die wanneer het op de juiste manier gebruikt wordt, de gebruiker omtovert in een onstopbare moordmachine, vooral in de multiplayer dan.

Één iets wat Halo: Reach ook introduceert in de reeks zijn ruimtegevechten. Maar in tegenstelling tot wat we hoorden in reclamecampagnes, maken deze ruimtegevechten niet echt een groot deel uit van de game. Slechts een zeer kleine portie eigenlijk. En niettegenstaande ze wel werken, vinden we ze toch wel wat te gemakkelijk en om eerlijk te zijn, overbodig. Misschien dat Bungie hiermee een stille hint heeft van wat hun volgende project zou kunnen zijn?

De grote vraag die we ons nu stellen is: "Maakt Halo: Reach een even grote evolutie op vlak van gameplay en technologische vooruitgang in de reeks als de stap van Halo: CE naar Halo 2, of van Halo 2 naar Halo 3?" Ons antwoord: nee. Halo: Reach voelt niet aan als een volgende transcendentie van het genre, maar eerder als een hommage aan datgene waar de reeks zo populair voor is. Is dit een slecht iets? Absoluut niet, aangezien alles wat we verwachten van een Halo game, ook hier weer aanwezig is. Een laatste ultieme "bedankt" van ontwikkelaar Bungie aan de fans die de reeks zo groot gemaakt hebben. En dit laat zich zeker en vast blijken in het multiplayer gedeelte van de game.

ADVERTENTIE

Reacties

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.