Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Gamesindustrie vandaag - De kunst van het spel

Samuel op reis in Los Angeles.

Los Angeles. De stad waar dromen gemaakt of gebroken worden. Samuel bracht voor zijn studie een half jaar in de Amerikaanse metropool door. Daar begaf hij zich tussen indie-ontwikkelaars, academici, kunstenaars; mensen die allemaal net even een andere kijk op de gamesindustrie hebben. In dit laatste deel keert hij terug naar het UCLA Game Lab, en ziet games als kunst en uitingsmiddel.


"Games zijn als baby's. Iedere keer wanneer ik er één gemaakt heb, denk ik: 'Ik hoop dat ik een goed fundament heb gelegd, maar ik weet niet wat er nu gaat gebeuren.' Dat is waarom ik het zo leuk vind. Het is leuk om mensen te zien spelen, om te zien dat ze interactie hebben met jouw game."

Aliah Dark is één van de studenten in het UCLA Game Lab. Gelegen in de kunstafdeling van de University of California, Los Angeles houden studenten, gamemakers en kunstenaars zich hier bezig met het maken van games en verkennen van de grens tussen spel en kunst. Vlak voor ik Dark sprak, had zij haar game I'm So Glad You Came voor het eerst aan het publiek getoond. "Wanneer mijn werk af is, voel ik mij er niet langer aan verbonden. Het voelt niet alsof ik nog aanwezig ben. Ik heb er mijn best voor gedaan en al mijn energie in gestoken; maar games zijn lastig, dus zou ik nooit met zekerheid durven zeggen dat ik zelfs maar de helft van hun uitkomsten kan voorspellen. Daarom bedenk ik het systeem, en als het af is, is het af."

In I'm So Glad You Came besturen spelers een mannelijk lid door een witte omgeving, en schieten zaad met een druk op de knop. Dat zaad kan gebruikt worden om diverse rondzwevende objecten te vullen en te doen uiteenbarsten. Wie probeert deze game als een normale game te beschrijven, klinkt misschien lichtelijk krankzinnig. Maar I'm So Glad You Came is dan ook geen normale game.

Je speelt hem niet thuis of in je webbrowser, maar in een galerij. Je hebt de game dan ook eigenlijk niet gezien, totdat je iemand in die galerij naar het gigantische beeldscherm hebt zien lopen, om de joystick (vormgegeven, opnieuw, als een volledig anatomisch correct lid) zelf te bedienen. Of zonder dat zelf gedaan te hebben. En het is moeilijk om I'm So Glad You Came te beschrijven als game, omdat het dat eigenlijk niet is - of in ieder geval, niet in de traditionele zin. Het is zowel een spel als een gebeurtenis.

Hetzelfde kan gezegd worden over Vietnam Romance, een trippy reis door handgetekende werelden. De game is een creatie van ontworpen door Eddo Stern, kunstenaar, ontwikkelaar, leraar en hoofd van het Game Lab. Vietnam Romance is zijn nieuwste project, en gemaakt in samenwerking met zijn studenten. De game bestaat uit vele delen, ieder apart speelbaar en geprojecteerd met een aparte beamer. Bezoekers lopen van scherm naar scherm waar ze spelen of toekijken. Ze delen op die manier een reis over 'oorlogsnostalgie,' het verlangen van mensen om de gruwel op te zoeken van een oorlog die ze alleen via media kennen, middels diezelfde media.

Zowel I'm So Glad You Came als Vietnam Romance zijn goede voorbeelden van Lab-werken die kunst en games op nieuwe manieren samenbrengen. In beide gevallen draait het namelijk opeens niet meer enkel om de game, maar evengoed om het evenement waarin die game bestaat. Voor andere kunstvormen is dit niets nieuws, maar voor games wel.

Dat is het best middels een voorbeeld uit te leggen. Stel je voor dat je door een museum loopt en een schilderij ziet. Het schilderij vraagt je nu om even stil te blijven staan, en goed te kijken. Je neemt het schilderij in je op, vormt er een idee over, en krijgt een indruk. Er is een soort van "interactie" tussen jou en dat schilderij, op die plek en op die tijd: het werk veroorzaakt een effect. Maar stel je nu voor dat datzelfde schilderij een scherm is, en in plaats van er een minuut naar te kijken mag je de controller pakken en er een minuut mee spelen. De kunstvorm is anders, maar het effect is 'hetzelfde.' En het zijn juist die effecten die iets tot kunst kunnen maken - in dit geval bereikt doordat game en evenement samenvallen.

Natuurlijk bouwt men in het Game Lab meer dan deze voorbeelden - zo bouwt Alexander Ricket robotica-installaties, en werkte Greg Tavares er aan een mobiel platform. Maar deze ontwikkelingen zijn zowel tekenend voor de ontwikkeling van wat games voor ons kunnen zijn, als voor hoe men ze hier in het Lab benadert.

Wat men doet in het Game Lab, verschilt misschien niet veel van wat men in andere kunstopleidingen doet: het gaat erom dat je erachter komt wát je wilt zeggen, en vervolgens een interessante manier vindt om dat te doen. Alleen werkt men hier niet met kwast en ezel, maar met code en Unity: men maakt games. En voor die games is er eigenlijk maar één criterium: dat het werkt, dat het echt is, en dat het interessant is.

Wie echter begint met de eis dat zijn product bewust innovatief moet zijn, slaat volgens de mensen van het Lab vaak de plank mis. David O'Grady heeft een lange geschiedenis in de gamesindustrie. Tegenwoordig is hij lid van het Game Lab. Hij stelt het als volgt: "Een vaak voorkomende fout in onze tijd is dat we vertrouwen op nieuwe technologie om ons innovatie te geven. Het gevaar kan dan zijn dat je jezelf met een nieuw apparaat bezighoudt, in plaats van met verantwoordelijkheid voor je werk nemen en bij je eigen 'wortels' uitkomen."

Iets anders dat oprechte expressie in de weg kan staan, is volgens David bezorgdheid over of jouw game nu wel of geen kunst is. "Sommige mensen die zeer gepassioneerd zijn over games kunnen soms nogal hoog van de toren blazen omdat ze onzeker zijn over het medium. Ze willen dat het iets 'anders' is dan wat het is. In het Lab zitten wij niet vaak met dat probleem. Het zou mooi zijn als er meer plekken komen waar men zich over die onzekerheid heen kan zetten, en gewoon oké zijn met wat ze doen."

Wat niet meehelpt, is dat de band tussen games en kunst allesbehalve simpel of stabiel is. "Vroeger waren mensen [in de kunstwereld] bang om iets een game te noemen," vertelt Stern. "Zij konden hun reputatie verliezen. Tegenwoordig is het andersom. 'Oh, het is een game! Zie mij met mijn handen zwaaien en een knop indrukken! Het is een game, yeah! Fantastisch!' Het is snel gedraaid. Ik denk dat voor veel mensen in de kunstwereld de culturele status van games is veranderd. Vroeger keek men erop neer, en tegenwoordig ziet men het als hip en energiek en dergelijke."

David O'Grady (links) en Eddo Stern (rechts)

De oplossing van het Game Lab lijkt dan ook te zijn: maak gewoon wat je echt wilt maken, en zorg er vooral voor dat je jezelf oprecht uit. Mensen zijn, volgens Stern, altijd op zoek naar iets 'nieuws.' "Maar het zal altijd 'nieuw' voelen als je aanneemt dat mensen op een eigen manier iets interessants over de wereld proberen te zeggen. Het is pas wanneer makers op een andere manier dan die van henzelf proberen iets over de wereld te zeggen dat het niet meer zo fris aanvoelt, omdat ze geforceerd proberen te innoveren."

Wat het Game Lab zelf 'nieuw' maakt, is dan ook niet dat men 'interactieve software' als kunst maakt. Immers, zoals Stern zelf ook zegt, hij is al veel langer met dit soort kunst bezig: "Voordat wij Unity gebruikten, gebruikten wij Torque 3D, of OGRE, en daarvoor zorgden we dat we RenderWare in handen kregen, of LithTech. En daarvoor maakten we mods voor Half-Life, en daarvoor Quake, en daarvoor Doom. En voordat er 3D was, programmeerde je dit soort dingen in BASIC of Pascal of C." Dat er nu toegankelijke engines en dergelijk gereedschap beschikbaar zijn, "beïnvloedt wel de alomtegenwoordigheid van het verschijnsel, maar niet per se de vorm." Ofwel: kunst zal altijd een weg vinden, maar de veranderende kijk op de vraag of games kunst kunnen zijn, welke vormen zij kunnen aannemen, en de toegankelijkheid om kunst in die vorm te creëren, maakt die weg een stuk breder en makkelijker toegankelijk.

Als games zich blijven ontwikkelen als vorm van expressie, dan toont het UCLA Game Lab dat wij ons op iets heel nieuws moeten voorbereiden. Maar 'nieuw' heeft niets te maken met een nieuwe wondertechnologie of een groot verlangen tot innovatie ten opzichte van het verleden: 'nieuw' is iets waarin iemand zich oprecht uitdrukt, wat altijd uniek is. En als mensen zoals Stern gelijk hebben, wat is er dan nieuwer dan een toekomst waarin meer en meer mensen zichzelf middels games uiten?

Read this next