Gods Will Fall review - Goeie genade

Indiegame met inspiratie

Gods Will Fall heeft een geweldig concept en sterke combat, maar de hoge moeilijkheidsgraad en willekeur zijn te frustrerend.

De oude Grieken en Romeinen namen er schijnbaar vrede mee dat ze de speelbal van de goden waren, maar dat gaat niet op voor de krijgers in Gods Will Fall. Na jarenlang lijden, beslist de mensheid om zich te verzetten tegen het tirannieke regime van de goden. Als groepje van acht krijgers reis je naar een mysterieus eiland waar tien goden zich verschansen. Jouw taak is duidelijk: de goden moeten dood.

Dat vertaalt zich in een actie-RPG met top-downperspectief die flink wat inspiratie uit Dark Souls put. Je kamt het eiland namelijk dungeon per dungeon uit, gaat de confrontatie aan via gewichtige combat en de moeilijkheidsgraad ligt hoog. Er zijn uiteenlopende types wapens, die elk verschillen qua snelheid, schade en moves. Ze voelen echter allemaal geweldig aan, met vooral de speren als persoonlijke favoriet. Ook 'parries' spelen een cruciale rol in de combat. Hoewel die aanvankelijk oppermachtig lijken, is er een grote keerzijde: je kunt ze enkel uitvoeren door een dodge in de richting van de vijand uit te voeren. Er is dus goed nagedacht over de combat van Gods Will Fall en ondanks de schijnbare gelijkenissen met Dark Souls weet het zijn eigen identiteit neer te zetten.

Een bijkomende en zeer unieke feature is Bloodlust. Elke slag die je aan vijanden uitdeelt, vult een meter die met je health overlapt. Druk je vervolgens linkertrigger in, dan krijg je die hoeveelheid health terug. Tegelijk loont het om niet constant je health aan te vullen, want hoe meer Bloodlust je opspaart, hoe sneller je beweegt en hoe meer extra Bloodlust je genereert. Vermijd je combat of raak je gewond, dan smelt je opgebouwde voorraadje echter als sneeuw voor de zon. Tijdens je routes door de dungeons ontwikkel je dan ook een strategie waarbij je enerzijds combat methodisch aanpakt, anderzijds snel genoeg gaat om je Bloodlust op peil te houden.

Vergis je namelijk niet: Gods Will Fall is een enorm pittige game. Vijanden doen extreem veel schade, waardoor zelfs een standaardtegenstander je in een mum van tijd neermaait. Aangezien de game zichzelf als een roguelike prommot, zijn er ook willekeurige elementen die de moeilijkheidsgraad kunnen beïnvloeden. Zo kan de health van een van je krijgers slinken uit angst voor een god of, omgekeerd, kan een krijger in een vlaag van moed een 'stat bonus' ontvangen wanneer bijvoorbeeld een van zijn kompanen sneuvelt. Dergelijke buffs en debuffs zijn subtiel genoeg dat ze nooit de gameplay verstoren, terwijl ook vijanden tijdens combat duidelijke regels hanteren. Gods Will Fall is dus pittig maar eerlijk. Meestal toch...

De willekeurige aard van de game is namelijk soms te streng, vooral vanwege één heel grote designkeuze. Alle dungeons op het eiland blijven qua level design en eindbaas hetzelfde, maar de vijanden en hun level in die dungeons worden bij elke 'run' willekeurig bepaald. Die moeilijkheidsgraad ontdek je echter pas wanneer je een dungeon betreedt, en eens binnen kun je die niet meer verlaten. Stap je dus een te moeilijke dungeon binnen, dan is je krijger per definitie verloren. Daarom ontwikkel je al snel de reflex om je zwakste vechters als 'verkenners' binnen te sturen en ze te laten sterven als de dungeon te moeilijk is. Verlies je echter al je acht krijgers, dan moet je de hele game opnieuw beginnen. Op een bepaald moment gebeurde het me maar liefst vier keer op rij dat ik een volledig onmogelijke dungeon binnenstapte, waardoor ik dus de helft van mijn kansen voor die run kwijt was. Dat erg afstraffende systeem zorgt er soms voor dat frustratie de bovenhand krijgt omdat er simpelweg geen verzet tegen deze willekeur mogelijk is.

Tot slot is ook de artstyle van de game erg oneven. Alles lijkt in het begin nochtans goed te zitten: de sfeer is dreigend en het schrijfwerk is soms erg poëtisch. Gevechten laten vegen bloed na en sommige vijanden hullen zich zelfs in scheepswrakken bij wijze van bepantsering. Dat staat echter in schril contrast met de erg cartooneske hoofdpersonages. Met hun luidkeels gejuich en dramatische kreten doen ze geregeld aan kinderfilm denken, wat volledig haaks op de dreigende sfeer van de game staat. De tegenstelling tussen jouw personages en de rest van de game is ronduit bizar en doet vaak afbreuk aan je immersie.

Gods Will Fall roept heel gemengde gevoelens op. Zo is het uitgangspunt van de game erg origineel, met de sterke combat als perfecte compagnon: gewichtig en genuanceerd, met het Bloodlust-systeem voor een mooie laag strategie. De willekeurige aard van de game werkt echter vaak te bestraffend. Het feit dat je krijgers onherroepelijk verloren gaan wanneer je puur willekeurig een te moeilijke dungeon binnengaat, is erg frustrerend. Je krijgt simpelweg geen kans om ondanks tegenslag te zegevieren, en dat gaat tegen de filosofie van roguelikes in. Het is nog maar de vraag of de goden ten val komen, want je moet je door heel wat frustratie worstelen om in je missie te slagen.

Voor de Gods Will Fall review speelde Carl op de Xbox One X.

Advertentie

Waarom zie je hier geen score?

Ga naar comments (0)

Over de auteur

Carl Vander Maelen

Carl Vander Maelen

Muggenzifter

Gepassioneerde gitarist die games zoveel als mogelijk in zijn doctoraat in het Recht probeert te betrekken.

Gerelateerde content

Verder op de site...

Reacties (0)

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread