Doom Eternal review - Verdoomd goed

Je hoeft niet te doemdenken.

Doom Eternal volgt de basis van zijn geweldige voorganger, maar innoveert via briljant leveldesign en een geslaagde focus op mobiliteit.

De Doom Eternal review van Carl neemt je mee naar de diepste hellekrochten, op aarde en daarbuiten.

Wat hebben Johnny Cash en Doom met elkaar gemeen? Ze maakten allebei een comeback van jewelste. In 2016 zette de reboot van Doom met zijn hypersnelle en brutale actie de reeks weer volledig op de kaart. Hoe bouw je echter verder op een geslaagde heruitvinding? De Texanen van id Software lossen de hooggespannen verwachtingen moeiteloos in. Doom Eternal verliest nooit uit het oog waarom de reboot zo succesvol was, maar voegt daar briljant leveldesign, een focus op mobiliteit en meer strategische lagen aan toe. Het eindresultaat is een bom van een game.

Doom Eternal steunt op dezelfde funderingen als zijn voorganger: een terugkeer naar de snelheid die shooters van weleer zo kenmerkt, inclusief strakke controls en een stapel wapens die je nooit hoeft te herladen. De reboot had al enkele innovatieve ideeën die strategie toevoegen aan de old school formule: verzwakte demonen maak je af via Glory Kills, die er niet alleen cool uitzien maar je ook broodnodige health opleveren. Zwakkere Undead en Imps laat je dan weer kennismaken met je Chainsaw om ammo te krijgen. Doom Eternal voegt daar nog extra strategische lagen aan toe. Je hebt nu namelijk ook een Flame Belcher (lees: vlammenwerper) die ervoor zorgt dat vijanden armor plates laten vallen. Als je bovendien genoeg Glory Kills uitvoert, krijg je een Blood Punch die je melee-aanval plots het dodelijkste wapen in je arsenaal maakt.

Daardoor zoef je in het heetst van de strijd niet alleen als een gek rond door de arena's om aanvallen te ontwijken, maar jaag je ook op zwakkere types demonen die als vleespiñatas dienen om ammo, health en armor te verkrijgen. Gevechten in Doom Eternal draaien daardoor niet enkel om snelle reflexen, maar zijn ook strategische spelletjes waarbij crowd control en resource management centraal staan. Doordat elk systeem zo goed uitgewerkt is en een duidelijke functie heeft, vormt de combat een intrigerende combinatie van mechanics die oefening vergen, maar een plezier zijn om onder de knie te krijgen.

Als tegenwicht tegen de vele demonen die je in elke arena bevecht, legt Doom Eternal ook een nieuwe en zeer geslaagde nadruk op mobiliteit. Zowel de dash als de double jump keren terug uit de reboot. Nieuw is echter dat je Super Shotgun een vleeshaak heeft, die je als grappling hook kunt gebruiken om nog sneller bij vijanden te geraken. Koppel dat aan het feit dat bijna elke combat arena nu portalen heeft die je rondteleporteren, alsook 'jump pads' die je de hoogte instuwen, en palen om lange afstanden te overbruggen, en je hebt enkele ijzersterke opties om je snel rond te bewegen. Rondbewegen wordt zo een essentieel deel van je strategie om demonen te lijf te gaan. Bovendien geeft het id Software een excuses om enkele sterke platformingsecties uit te werken, die soms herinneringen oproepen aan Titanfall 2.

Het is ook broodnodig om alle opties te gebruiken, want Doom Eternal is verre van een doetje. Zelfs op de standaardmoeiljkheidsgraad leg je binnen luttele seconden het loodje als je niet constant rondbeweegt via dashes en jump pads, en geen gebruik maakt van Glory Kills, de Chainsaw en Flame Belcher. Op Ultra-Violence spelen is dan ook enkel weggelegd voor de sadomasochisten onder ons, die zonder verkrimpen een dozijn keren optionele uitdagingen zoals de Slayer Gates aangaan. Doom Eternal voelt echter nooit oneerlijk aan, want het uitgebreide scala aan tactische mogelijkheden betekent dat je altijd een manier hebt om te ontsnappen aan vijanden of om je resources aan te vullen. Combineer dat met duidelijke 'color coding' (het gebruik van kleuren om aan te geven met welke soort grondstof of aanval je te maken hebt) die niet zou misstaan in een game van ontwikkelaar Housemarque, en het is duidelijk dat er extreem goed is nagedacht over elk element van Doom Eternal.

Om de moeilijkheidsgraad te counteren kun je de Doom Slayer ook upgrades geven. Net als in de reboot valt er heel wat te upgraden: weapon points verbeteren de functies van je wapens, terwijl je je Praetor Suit kunt upgraden om basismechanics efficiënter te maken. Bovendien worden er nieuwe elementen toegevoegd, zoals bijvoorbeeld Crystals die je basisstatistieken en vaardigheden verbeteren. Omdat alle upgrades een serieus verschil maken op het slagveld en je kansen zienderogen doen toenemen om het heelhuids te overleven, verken je met veel plezier alle hoeken van elk level. Het enige nadeel aan zoveel upgradesystemen klinkt spelers van ids vorige game Rage 2 wellicht bekend in de oren: een overdaad aan verschillende soorten punten en skill trees. id Software kan nog iets bijleren over gestroomlijnde menu's en systemen.

Niemand hoeft de studio echter iets bij te leren over level design. Hoewel id Software altijd al heer en meester was in leveldesign - getuige Doom 1 en 2, alsook Quake 1 en 2 - leek de ontwikkelaar die vaardigheid de afgelopen paar jaren verleerd. Doom Eternal is wat dat betreft echter een onvoorstelbare terugkeer. Elk level is tot de nok toe gevuld met upgrades, collectibles en extra uitdagingen zoals Secret Encounters. Daarnaast zit de flow van elk individueel level perfect in elkaar. Intense vuurgevechten in strak ontworpen arena's worden afgewisseld met platforming-secties en zeer lichte puzzels. Variatie troef dus, want elk level brengt verrassingen met zich mee. Doordat je halsreikend uitkijkt naar wat een level nu weer zal voorschotelen, moet je jezelf haast verplichten om Doom Eternal niet in marathonsessies te spelen.

Doom Eternal is een schot in de roos. Behalve de zwakke Fortress Of Doom-hub waar je tussen missies soms belandt, verrijkt elke innovatie de briljante basis van zijn voorganger. De combat is strak en tactisch diepgaand, en de hoge moeilijkheidsgraad verplicht je om van elke strategische laag gebruik te maken. Hoewel het grote aantal upgrades soms onoverzichtelijk kan zijn, is bijna alles nuttig in de strijd tegen de demonen en vormt het progressiesysteem een ideale incentive om elk hoekje van elke omgeving uit te kammen. Bovendien is ieder level geweldig opgebouwd, waardoor je steeds uitkijkt naar welke verrassing id Software nu weer in petto heeft. Doom Eternal is een toonbeeld van hoe je een reeks niet enkel springlevend houdt, maar weer aan de top van zijn genre zet.

Carl recenseerde Doom Eternal op de Xbox One X.

Advertentie

Waarom zie je hier geen score?

Ga naar comments (0)

Over de auteur

Carl Vander Maelen

Carl Vander Maelen

Muggenzifter

Gepassioneerde gitarist die games zoveel als mogelijk in zijn doctoraat in het Recht probeert te betrekken.

Gerelateerde content

Verder op de site...

Wolfenstein: Youngblood heeft een open levelstructuur

Dankzij ontwikkelaar Arkane Studios.

Metro Exodus krijgt twee DLC-pakketten

Met nieuwe personages in de hoofdrol.

Apex Legends verbant meer dan 770.000 cheaters

Dankzij de nieuwe rapporteringstool.

Borderlands 3 bevat microtransacties

Maar enkel voor cosmetische voorwerpen.

Reacties (0)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread