Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

World of Warcraft: The Making Of

Deel Eén: Van concept tot release.

Quests werden een essentieel onderdeel van de ervaring die World of Warcraft aan iedere speler biedt. Metzen legt het uit: “Het zorgt ervoor dat je ondergedompeld blijft in de wereld. Het hangt als een wortel aan een stokje voor je neus. Het doel was voor ons om je aan de hand van het verhaal dingen te laten ontdekken. Dat was namelijk het probleem bij veel vroege MMO's. Je ging gewoon op onderzoek uit en dan kwam je in een gebied waar je niet sterk genoeg voor was. Je werd dan genadeloos afgemaakt en je had geleerd dat je daar niet moest komen. Dat wilden wij voorkomen.”

Een ander bijkomend voordeel van de quests was dat in elk dorp waar je kwam, je wel een paar personages zag staan met grote gouden uitroeptekens boven hun hoofd. Metzen: ”We noemen dit het kerstboomeffect. Het voelt aan als een soort beloning wanneer je ergens aankomt en je hebt zoveel verschillende keuzes. Het zorgt voor plezier voor de speler.”

Tom Chilton versterkte het team precies een jaar voor de Amerikaanse release van het spel, maar de hoeveelheid werk die toen nog verzet moest worden was gigantisch. Hij was wel blij dat hij voor Blizzard mocht werken, want hij was al jaren fan van het bedrijf.

Deze personages zouden uiteindelijk vervangen worden en pas met de komst van The Burning Crusade terugkeren.

“Ik was erg verrast toen ik bij Blizzard begon. Verrast over de hoeveelheid werk die nog niet gedaan was,” herinnert hij zich lachen. “Ik had echt zoiets van 'We moeten nog hoeveel doen?! En hoelang hebben we nog?!'”

Op dat moment had de game eigenlijk nog maar bar weinig echte content. Ook was de level cap nog maar 15 en was er voor de gebieden voor de hogere levels niet meer dan wat artwork gemaakt.

Chilton: “Toen ik erbij kwam waren nog veel belangrijke keuzes niet gemaakt. Bepaalde classes werden nog volledig ontworpen en het combat systeem werd helemaal veranderd. Het waren allemaal eigenlijk nog maar ruwe ontwerpen, en dat een jaar voor de release.”

De laatste twaalf maanden voor de release werden dan ook eigenlijk door twee verschillende dingen beheerst: aan de ene kant keihard werk om alles op tijd af te krijgen en aan de andere kant eureka-momenten die World of Warcraft hebben gemaakt tot de game die het vandaag de dag is.

Veel belangrijke besluiten werden pas tegen het einde van de ontwikkeling gemaakt.

Chilton denkt graag terug aan die periode. “Toen we eindelijk besloten hadden hoe we het talent systeem gingen uitwerken, was dat een zeer belangrijke stap voor ons. Daarvoor was er eigenlijk nog niet genoeg verschil tussen de verschillende klassen. Na dit besluit voelden spelers zich daadwerkelijk anders dan andere spelers, een enorm belangrijk element in de game. Mensen gingen anders spelen naarmate hun personage verschilde.”

“Een eureka-moment voor de manier waarop we met items omgingen was wanneer we tot de conclusie kwamen dat wanneer we de stats opsplitsten voor een item we het totale aantal te verdelen stat-punten ook omhoog moesten gooien. Het klinkt misschien als iets voor nerds, maar we moesten ervoor zorgen dat Warriors bijvoorbeeld zich niet alleen op sterke items gingen richten, maar ook op andere dingen. Nogmaals, het klinkt als iets kleins, maar het was iets dat uiteindelijk heel goed bleek te werken.”

Andere grote beslissingen kwamen tot stand doordat het hele team er uitvoerig over praatte. De kenmerkende raids bijvoorbeeld, waar verschillende ideeën over de ronde deden. Er werd gespeeld met het maximum aantal spelers - tussen de 20 en de 100 - maar uiteindelijk kwam Blizzard uit op het huidige aantal, 40.

Daarnaast waren er nog instances, iets waarover heftig gediscussieerd werd bij het bedrijf. Een instance is het in principe apart spelen van de rest van de speelwereld, waardoor een groep spelers niet gestoord kan worden door anderen. Hierover werden verhitte discussies gevoerd volgens Chilton. “Op een gegeven moment liepen we rond met het idee dat sommige raids wel instances waren en andere niet. We zaten in de knoop, want we wilden echt ervoor zorgen dat guilds zich erop richtten om bepaalde doelen als eerste in een server te halen.”

Uiteindelijk dachten ze weer aan één van hun allereerste ideeën over het spel: de toegankelijkheid. “Des te meer we erover nadachten, des te meer we tot de conclusie kwamen dat alle mensen alle content zouden willen krijgen,” legt Chilton uit. “Dat gevoel van 'wij zijn de eerste' zouden we nog steeds bereiken, maar dan zonder dat ze anderen bepaalde content hoefden te ontzeggen.”