Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

El Shaddai: Ascension of the Metatron

Goddelijke trip in Wonderland.

Ik begin deze review met hoe ik mijn preview over dit spel beëindigde. Ik herinner me nog toen ik de demo op de E3 speelde en eerst dacht "is dit het maar". Mijn eerste indruk was niet onmiddellijk negatief, maar er was een vorm van ontgoocheling aanwezig na het aanhoren van nochtans uitmuntende commentaren. Dit is een spel dat je niet doorgrond hebt met een uur spelen. Voor wat het waard is, zou dat voor elk spel zo moeten zijn, maar voor El Shaddai is dit in het bijzonder pure game waarheid. En ik leg jullie erg graag uit waarom!

Ik denk dat het al duidelijk is dat El Shaddai op geen enkel vlak te vergelijken valt met een ander spel. Het heeft een eigen stijl, sfeer, gameplay, … en het vindt zichzelf gaandeweg ook opnieuw uit. Hoewel je op bepaalde momenten denkt dat je het onder de knie hebt, komt er toch weer een nieuw element opzetten dat je het tegendeel komt bewijzen. Of de sfeer verandert van akelig naar luchtig, van visueel donker naar kleurrijk (via een 100-tal andere even absurd originele en psychedelische stijlen), van een besturing met twee knoppen naar een uitgekiend vechtsysteem, van een menselijke eindbaas naar reusachtige dieren, … en veel meer. Maar hier moet ik al oppassen om niet teveel weg te geven, want niet iedereen houdt van spoilers.

Het verhaal is geïnspireerd is op het Book of Enock, een Joods geschrift dat deel uitmaakt van de Dode Zee-rollen. Enoch, de hoofdrolspeler, wordt door God afgevaardigd om zeven gevallen Engelen te verslaan en terug te brengen naar de hemel. Als hij daarin slaagt zal God de aarde niet vernietigen. Doorheen de game wordt het verhaal via verschillende omwegen een stuk meer uitgediept. Soms zoveel dat het wat onoverzichtelijk en verwarrend durft te worden. Maar het is eens wat anders dan de flauwe rechttoe rechtaan verhaaltjes die in de meeste games de spelers alert moeten houden.

Interesseert de je verhaallijn niet, dan kun je je tussendoor vergapen aan de onmetelijke pracht en praal die dit spel je aanbiedt. Er werd absoluut niet gekozen voor de voor de hand liggende figuren, landschappen en werelden, maar de grenzen van het creatieve werden opgezocht om het spel visueel boeiend te maken. Meer zelfs nog, in tegenstelling tot veel andere games waar het qua grafische pracht vaak armoede troef is, worden hier hopen verschillende stijlen op je afgevuurd.

Wanneer je in een bepaald level het donkere haast op je af voelt komen, zit je een seconde later in een felgekleurde speelomgeving. En er wordt ook niet gekozen voor één welbepaalde stijl per level! Nee, ook tijdens je gedeeltelijke queeste zullen de prachten en pralen van dit spel je om de oren vliegen. Hoezeer ik hier ook mijn best zou willen doen om vergelijkingen te maken of superlatieven neer te pennen, ik kan alleen maar jullie aandacht vestigen op de screenshot en ingame videobeelden die er in dit artikel te vinden zijn. En zelfs dan nog heb je slechts een fractie gezien van wat El Shaddai visueel te bieden heeft. Wie zei er alweer dat games eigenlijk kunst waren?

Het scherm zelf is ook volledig vrij van powerbars, scoresysteem, levensmeters of wat dan ook. Zo word je volledig mee in het spel gezogen en moet je nooit op geregelde tijdstippen je aandacht afwenden om te zien hoeveel levens je nog hebt, of hoeveel speciale orbs je nog moet verzamelen voordat je de speciale kracht kunt uitvoeren. Hoewel je de HUD vrijspeelt nadat je het spel eenmaal hebt doorlopen, is alles wat je moet weten verwerkt in je speelwereld, je personage en je vijanden. Is je wapen zijn kracht verloren, dan krijgt het een andere kleur. Is je tegenstander qua wapenbezit in het voordeel of in het nadeel, dan wordt dat met gekleurde ringen weergegeven. Hoeveel slagen je nog kunt incasseren wordt dan weer aangegeven door de mate waarin je harnas geschonden is. Is je harnas volledig verdwenen, dan is de volgende hardhandige aanraking fataal. Hoewel, fataal en niet fataal.

De makers van het spel geven je de kans om gewoon verder te spelen zonder vervelende laadschermen tegen te komen of terug te moeten keren naar een checkpoint van een stuk of twee zakken chips geleden. Het enige wat je moet doen bij een fatale klap, is zo snel en zo veel mogelijk op alle knoppen rammen om zo het personage terug bij bewustzijn te brengen. Hou er wel rekening mee dat je bij een volgende klap iets sneller zult moeten button bashen om in leven te blijven en dat het bij elke fatale klap moeilijker zal worden om toch niet naar een continue-scherm geloodst te worden.

Prachtige footage van het wonderlijke El Shaddai.

Wat ons tot de algemene gameplay brengt. Je kunt in tegenstelling tot vele andere games hier slechts beschikken over drie specifieke wapens. En dat is absoluut niet te weinig. Elk wapen heeft zijn voor- en nadeel als het gaat over kracht en snelheid. Zo is er de meer dan degelijke Arch. Goed qua snelheid en kracht, maar nergens de beste in. Het tweede wapen dat je leert hanteren is de Gale. Een soort ring die ervoor zorgt dat je erg snel kunt bewegen, maar waarmee je ook een soort projectielen van op afstand op je vijand kunt afvuren. Als laatste krijg je de Veil toegestopt. Deze is het krachtigste wapen van de drie, zowel in aanval als in verdediging, maar is tegelijk het traagst van de drie.

De vijanden die je in hun vele vormen zult tegenkomen zullen ook haast allemaal gebruik maken van deze drie wapens. Het is dus aan jou om te beslissen welk wapen je best tegen welke van de opdoemende vijanden gebruikt. Je kunt echter maar één wapen tegelijk bij je dragen. Het is echter mogelijk om het wapen van je vijand te stelen. In die vechtmomenten zullen er nooit meer dan twee tegenstanders op je afkomen. Dit maakt het enerzijds makkelijk om te kiezen van wie je het wapen steelt, maar anderzijds weet je nooit welk type vijand er in de vechtarena verschijnt nadat je één van je tegenstanders hebt afgemaakt.