Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Wijde Open Wereld - The Elder Scrolls 3: Morrowind

Net als aan de keukentafel.

Open werelden: we kunnen er uren in rondwaren. Maar hoe steken die werelden in elkaar? Wat kan de plaats van een game zeggen, en hoe kregen die werelden hun moderne vormen? Om daarachter te komen, vertrekt Samuel iedere week naar een opmerkelijke digitale plaats. Deze week verkent hij de wijde wereld van Morrowind.

Bethesda Softworks is een opmerkelijk verschijnsel. De games van deze ontwikkelaar zijn ongekend populaire miljoenenproducties met stroeve besturingen en talloze technische problemen. Maar series als The Elder Scrolls en Fallout fascineren ondanks hun vele gebreken, iets wat weinig andere titels kunnen. Wie deze games koopt, weet wat er te wachten staat, en wat er wacht is het ongemak waard. Maar wat maakt werelden als Cyrodiil en postapocalyptisch Amerika zo bijzonder? Om daarachter te komen, moeten we terug naar de plek waar Bethesda voor het eerst zijn formule vond. We pakken de boot naar Morrowind.

The Elder Scrolls 3: Morrowind is een keerpunt. In de jaren negentig was The Elder Scrolls een reeks die het vooral goed deed bij een kleine groep RPG-liefhebbers. Die games zaten vol goede ideeën, maar werden ernstig door technische gebreken beperkt. Het duurde tot Morrowind voordat betere techniek de vaardigheden van een meer ervaren ontwikkelaar ontmoette. Het resultaat is een game die de basis vormt voor alles waar Bethesda nu om bekend staat. Er is een open wereld, ontworpen met een oog voor detail en gevuld met achtergrondverhaal. Er is een lange campagne en een enorme hoeveelheid aan kleinere avonturen. Maar bovenal is er de vrijheid om een hele wereld op jouw manier te verkennen. Morrowind is de blauwdruk voor alles wat Bethesda sindsdien ontwikkelt.

Maar als de formule achter al die games al jaren oud is, waarom zijn ze dan nog steeds zo bijzonder? Waarom verbetert niemand het recept? Of, simpelweg gezegd: wat is er zo speciaal aan deze games dat we al hun problemen accepteren? Of het nu om Morrowind gaat of Fallout 4, het antwoord blijft hetzelfde. Het heeft alles te maken met de vorm van de wereld en jouw rol daarin.

Maar eerst moeten we het even over iets anders hebben: role-playing games. Het is geen geheim dat de gamegeschiedenis schatplichtig is aan traditionele RPG's zoals Dungeons & Dragons. Die games speel je met dobbelstenen, een spelleider die snel kan rekenen en een hele stapel boeken met regels, scenario's, monsters en opdrachten. Samen met een groep spelers ontstaat er vanzelf een avontuur.

Digitale RPG's stammen af van die traditie. De vertaalslag van keukentafel naar beeldscherm leidde tot een basisstructuur die bijna iedere digitale RPG volgt. Die luidt als volgt: er is een verhaallijn, en daarrond vind je heel wat nevenactiviteiten. De grote queeste vormt het skelet van de game, en de nevenactiviteiten zijn het vlees op de botten. Bijgevolg krijg je games die vooral goede digitale versies zijn van de ervaring die een traditionele RPG biedt. Wat eens vijftien avonden besloeg, vindt nu plaats in één game, en de computer vervult de rol van spelleider. Jij bent vrij om je op het spannende avontuur te richten.

Bovenstaande structuur is bijna overal terug te vinden, in de games van Bioware tot CD Projekt RED, van Final Fantasy tot Shadowrun. Maar Morrowind is anders. In het begin heb je dat misschien niet in de gaten, en volg je braaf de verhaallijn. Maar vroeg of laat besef je dat het merendeel van de game zich buiten de uitgestippelde paden bevindt. Wie Morrowind wil kennen, kiest zijn eigen pad. De game geeft je de vrijheid om te gaan en staan waar je wilt, omdat je het merendeel van de wereld alleen dankzij eigen initiatief ziet.

Wanneer je besluit om bij een dievengilde te gaan en dat tot even belangrijke en memorabele momenten leidt als het volgen van de verhaallijn, verandert de betekenis van vrijheid. De wereld van Morrowind is niet alleen vrij omdat je mag gaan waar je wilt, maar omdat de structuur het idee van een verplicht hoger doel weghaalt. Je mag zelf bepalen wat het belangrijkst is, en als gevolg mist Morrowind de traditionele structuur van een digitale RPG. Deze game koop je niet om de verhaallijn, maar om toegang tot een wereld vol mogelijkheden te krijgen. In tegenstelling tot zijn soortgenoten is Morrowind niet het avontuur aan tafel, maar het regelboek dat naast de spelleider ligt. Zo'n boek staat vol met regels, achtergrondverhalen en mogelijke avonturen - maar het is aan jou om er zelf een ervaring mee te maken.

Die eigenzinnige vorm verandert ook hoe we tegenover de spelwereld staan. Andere games met open werelden bieden ons vaak maar twee mogelijkheden: of alles draait om ons, of niets. In het eerste type game kan de wereld veranderen, maar alleen dankzij onze acties. Het gevolg is een wereld die van ons afhankelijk is. Goede voorbeelden daarvan zijn Far Cry 4 en Saint's Row 3. Dat zijn games waarin je ieder stukje van de kaart kunt veroveren totdat de hele wereld veroverd, 'leeg' en uitgespeeld is. Het tegenovergestelde daarvan zijn games als Grand Theft Auto 5, waarin al jouw chaos niets meer dan een tijdelijk verschijnsel is. Wanneer de politie je pakt, is de stad alweer precies dezelfde als hij altijd was.

Morrowind is bijzonder omdat hij tussen tussen die twee uitersten staat. Zijn wereld is groot genoeg dat het nooit volledig om jou draait. Het is onmogelijk zo'n wereld te veroveren, maar je kunt er wel sporen in achterlaten. Wanneer je lang en hard je best doet, kun je de duistere geheimen van het Tribunaal ontdekken, de Magiërsgilde leiden en een gevreesde sluipmoordenaar worden. Dankzij tientallen uren spelen ben je van een naamloze gevangene in een machtige held veranderd - maar nooit machtig genoeg om te weten welke geheimen er achter de volgende heuvel liggen. Net als aan de keukentafel kun je het kwaad verslaan, maar wacht er altijd weer een nieuw avontuur in de volgende taverne.

Hoewel de opvolgers van Morrowind details veranderen, blijft de onderliggende formule ongewijzigd. Al die games bieden ons hetzelfde, en daar maken ze geen geheim van. Het staat zelfs in hun titel: ze geven ons de wereld van Morrowind, Skyrim of New Vegas. We stappen in die werelden omdat we weten dat ze uiteindelijk onze werelden worden - zelfs als ze soms met plakband aan elkaar hangen.

Wil je meer lezen over open werelden in games? Lees dan hier Wijde Open Wereld - Assassin's Creed 2.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Awaiting cover image
See 2 more
Awaiting cover image
Related topics
Over de auteur
Samuel Bom avatar

Samuel Bom

Redacteur

Besteedt zijn tijd aan games, boeken, koffie en schrijfsels. Kent de kaart van Hyrule uit zijn hoofd en verloor ooit in Quake van zijn kat.

Reacties