Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Wie is Warren Spector

Over de man en zijn games.

Heeft een man zoals Warren Spector nog een introductie nodig? Deze visionaire designer heeft een track record om U tegen te zeggen. Omdat de jongere gamers misschien nooit een game van hem speelden zetten wij voor jullie alles even op een rijtjes.

Spector begon zijn carrière in de gamesindustrie echter niet als designer, maar als journalist. In 1983 vervoegde hij namelijk het ter ziele gegane blad Space Gamer. Het magazine ging in zijn volledigheid over science fiction, fantasy board games en role-playing games. Hij zou verder evolueren binnen het bedrijf en bij het moederbedrijf Steve Jackson Games aan de slag gaan.

In 1984 zou hij zo voor de eerste maal een RPG maken, maar in de traditionele betekenis. In Toon kruip je in de huid van cartoonfiguren. Nodeloos om te zeggen dat je de game enkel speelt voor de fun. Wanneer je levensmeter nul bereikt val je gewoon neer en sta je op voor de volgende scène. Het is ook een RPG waarbij de regels niet altijd belangrijk zijn. Wanneer iedereen er mee instemt dat je acties grappig en genietbaar zijn, is het toegelaten om de regels te breken.

De eerste echte stappen in videogame design zette Spector bij Origin Systems (OSI). Hier werkte als eerste project mee aan de legendarische Wing Commander-franchise op de PC. De strijd tussen de mensheid en de Kilrathi (echt origineel waren de jaren '90 niet) staat nog steeds in vele geheugens gegrift. De game kwam inclusief een handleiding in de vorm van een magazine onder de naam Claw Marks. Als Major Warren Spector droeg hij bij tot dit unieke collector's item.

Een retrotrailer voor Wing Commander: Privateer

Tijdens zijn tijd bij OSI zou hij altijd betrokken blijven bij de franchise en verleende hij zijn medewerking aan Wing Commander: The Secret Missions (1990), Wing Commander II: The Vengeance of the Kilrathi (1991), Wing Commander: The Secret Missions II - Crusade en Wing Commander: Privateer - Righteous Fire (1993).

Gelijktijdig met zijn werk aan Wing Commander was er nog een gamereeks die veel belangrijker voor zijn ontwikkeling bleek te zijn. Samen met de al even geniale Richard "Lord British" Garriott werd hij betrokken bij de Ultima-serie. De samenwerking met het eerste deel uit de franchise met de PC als mainplatform: Ultima VI: The False Prophet (1990). De game was zo opgebouwd dat hij het maximum uit je PC van die tijd probeerde te halen. Het gebruik van submappen voor gebouwen werd ook overboord gegooid om alles in één naadloze map te tonen.

Spector's invloed is duidelijk terug te vinden in Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams (1991), Ultima Underworld II: Labyrinth of the Worlds en beide delen van Ultima VII (1992 en 1993). Zijn meesterwerk binnen de reeks is echter Ultima Underworld: The Stygian Abyss. De (toen) revolutionaire 3D-graphics stonden bol van de technologische innovaties. Wie had er ooit gedacht dat mensen lyrisch zouden zijn over het naar boven en onder kunnen kijken?

In 1990 had je ook nog wel het obscure Bad Blood, wat je nog het meest kan omschrijven als een mix tussen Zelda en Fallout. In een post-nucleaire wereld waar jij als één van drie uitverkoren strijders voor wereldvrede moet zorgen. Aangezien je pas laat in de game een soort van GPS ontvangt, is het navigeren tijdrovend in de beginfase. Enkele kleine fouten maken het ook een moeilijke game om uit te spelen.

Opvallend mooie beelden van ShadowCaster, mét bewijs dat Spector inderdaad niet in de credits zit!

De eerste echte mix van first-person shooter en RPG waar Spector aan meewerkte was Shadowcaster. Ironisch genoeg staat hij bij deze game niet tussen de credits. De game is vrij standaard buiten het feit dat je van vorm kan veranderen. Dit idee van shapeshifting is later bijna nooit tot uiting gekomen in de gamesindustrie.

In 1994 kwam OIS op de markt met Wings of Glory (PC). Deze flight simulator behoort tot de kleine groep waar de gevechten zich afspelen in de Eerste Wereldoorlog. Gebouwd om waarheidsgetrouw te zijn beschik je niet over sterke wapens, zware bommen of zelfs maar een eenvoudige radar. Vanuit je first-person view moest je alles zelf zien te vernietigen. De level editor was voor de fans dan weer een zeer aangename toevoeging.

Als producer van System Shock kende Spector weer een (bescheiden) succes, maar deze mengeling van first-person shooter en action-adventure werd nooit de echte blockbuster. Het verhaal draaide rond cyberpunk en hacken waardoor de game een cultstatus zou bereiken. Niets voor niet zijn System Shock en System Shock 2 de spirituele voorgangers van Bioshock.

In 1995 was hij de producer van twee games die zich in een gelijkaardig universum afspelen. Zowel CyberMage: Darklight Awakening en Crusader: No Remorse hebben echter geen memorabele indruk nagelaten. Dit is dan ook niet zijn beste werk.

Spector zou echter terugkeren naar de stealthgameplay in de zeer aan te raden Thief: The Dark Project (1998, PC) en Thief: Deadly Shadows (2004, PC). In wat een mengeling is van de Late Middeleeuwen en de Victoriaanse periode sluip je als een dief door de nacht. Hierbij is je wapentuig vooral geschikt om de tegenstand zo stil als mogelijk uit te schakelen. Een duister achtergrondverhaal, degelijke gameplay en een origineel concept zorgden ervoor dat beide titels zeer goed ontvangen werden.

De duistere intro van Thief: The Dark Project

In 2000 begon hij terug als designer en kwam het magistrale Deus Ex (PC) op de markt. De mengeling van actie, RPG en sandbox-elementen. Ook hier gaat men weer de cyberpunk toer op, waarbij de mix van mens en robot mogelijk wordt. Vrijdom van keuze stond centraal en je had dus meerdere manieren om de game uit te spelen. Helaas kon Deus Ex: Invisible War (PC, Xbox) in 2003 niet meer overtuigen.

En dan, dan verdween Spector voor enige tijd in de industrie. Om een paar jaar later met nieuws op de proppen te komen van Epic Mickey. Door zijn samenwerking met Walt Disney Animation Studios en Pixar aan andere projecten geraakte hij al gauw betrokken.

Waar het echter oorspronkelijk de bedoeling was om Mickey meer duisterder te maken, genoot de game een hele evolutie. Oorspronkelijk bedoeld voor de PC, Xbox 360 en PlayStation 3 eindigt de game nu als een Wii-game. Het gaat hier ook niet meer om de duistere Mickey, maar een iets stoerdere Mickey die een vergeten wereld moet redden van een boosaardige monster dat bestaat uit verfverdunner en verf.