Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Total War: Warhammer verzoent moeiteloos universums

Hands-on met de game en in gesprek met de lead writer.

Het lijkt voor Andy Hall wel onmogelijk om aan de Warhammer-reeks te ontsnappen. Na een carrière van zestien jaar bij Games Workshop, gaat hij in 2014 als lead writer voor Total War: Warhammer aan de slag. “Wat er hier op het scherm verschijnt, is wat er zich als elfjarig jongetje in mijn hoofd afspeelde”, vertrouwt hij me bij de start van mijn speelsessie toe.

Het Warhammer-universum is er een met een rijke geschiedenis, maar betekent ook een stijlbreuk voor de Total War-games die voordien altijd een historisch referentiekader hadden. Deze overstap naar een fantasysetting ziet Hall echter niet als verraad tegenover fans van de serie. “De meeste mensen hebben vandaag de dag een goed idee van wat een fantasy-universum inhoudt. Iedereen kent een dwarf, een elf of een orc. Het Warhammer-universum geeft hier zijn eigen twist aan, maar gamers kennen die archetypes. Net zoals je geen geschiedenisprofessor moet zijn om van Rome: Total War te genieten, moet je geen Warhammer-lorefreak zijn om je met deze game te amuseren.”

Want in de eerste plaats blijft dit een Total War-game. Gevechtstroepen hebben offensieve en defensieve cijfers, los van hun fantasierijke achtergrond of uitzicht. Steden veroveren staat centraal, en die leveren kostbare infrastructuur en middelen op. Net zoals in de vorige games staan strategie en spektakel centraal. Dat wil echter niet zeggen dat Total War: Warhammer ook exact hetzelfde als de historische games speelt.

Bekijk op YouTube

De Warhammer-tabletop biedt namelijk heel wat inspiratie voor unieke gameplayelementen. Neem bijvoorbeeld de 'WAAAGH!' bij de Greenskins. In de fictie zijn dat momenten waarin Orcs en Goblins hun interne verschillen aan de kant zetten en een immense rooftocht ontketenen. In de game wordt dit naar de 'Fightyness'-meter vertaald. Wanneer de Greenskins te lang zonder gevecht zitten, zakt hun moraal en beginnen ze binnen de eigen rangen ruzie te zoeken. Geef ze echter genoeg actie en je ontketent een 'WAAAGH!' waarbij je een groot door AI gestuurd leger aan je zijde krijgt. Een ander voorbeeld zijn de Winds of Magic die vanuit het noorden over de map razen. Die bepalen hoe sterk magische aanvallen zijn. Speel je bijvoorbeeld met de Vampire Lords die sterk op de kracht van spreuken vertrouwen, dan is het aan te raden om een gevecht uit te stellen tot gunstige winden waaien.

Elk ras heeft zijn eigen unieke eenheden, zwaktes en sterktes. Veel meer dan in de vorige games merk je meteen het verschil. “We hebben gekozen voor een asymmetrisch design. Dat wil zeggen dat de verschillen groter zijn dan bijvoorbeeld infanterietroepen met lichtjes verschillende statistieken zoals in de vorige games. Neem bijvoorbeeld de Vampire Lords. Zij beschikken niet over ranged units, maar hebben wel de mogelijkheid om de doden op te roepen - bijvoorbeeld meteen achter de vijandige poorten. Door elk ras helemaal verschillend van elkaar te ontwerpen, ontstaan er meer strategische opties en worden de gevechten dynamischer.”

Wat volgens Andy Hall ook dynamischer is, is de wereldkaart en de beslissingen die je hier neemt. “We hebben verschillende manieren waarop we ook verhalen willen introduceren, zonder dat die afbreuk doen aan de typische sandbox-gameplay.” Nieuw zijn bijvoorbeeld queestes die de held van je factie kan ondernemen om een legendarisch wapen te verwerven. Onderweg maak je beslissingen die culmineren in een finale confrontatie, waarin volgens Andy “de schrijvers en designers het onderste uit de kan hebben gehaald om ze zo episch mogelijk te maken”. Als je als Karl Franz dus de Ghal Maraz wilt bemachtigen, staat je een heel avontuur te wachten.

Maar het narratieve beperkt zich niet alleen tot deze zijmissies, de singleplayer kent namelijk ook een spanningsboog. Volgens Hall is dat een oplossing voor de vaak saaie tussenstukken in het midden van Total War-campagne, waarbij de overwinning bijna zeker is en je enkel nog gemakkelijk over je tegenstanders moet walsen. “In de wereld van Total War: Warhammer broedt in het noorden de Chaos. Het verschijnen van die vijand activeert de Shield of Civilization-fase van de campagne en dwingt fragiele bondgenootschappen tussen oude rivalen. Dankzij die narratieve gebeurtenissen speelt het midden van de campagne helemaal anders dan het begin.”

Total War: Warhammer wil dus een frisse wind doen waaien doorheen een reeks die na 15 jaar van historische correctheid creativiteit begon te verliezen. De Total War-serie en Warhammer lijken wel voor elkaar gemaakt, maar waarom duurde het dan zo lang tot deze game er kwam? “Het idee lag al lang op tafel, maar het Creative Assembly-team is nu groot genoeg om deze game te ontwerpen zonder dat de historische games daarbij vertraging oplopen. Op dit eigenste moment is er een team aan de nieuwe historische Total War-game aan het sleutelen”, aldus Hall.

Over wat hij als lead writer zelf nog graag in de game had gezien, twijfelt hij geen moment: “De Skaven. Het rattenvolk is mijn favoriete ras in het Warhammer-universum.” Op de vraag of deze misschien op latere datum als DLC verschijnen, antwoordt hij lachend en ontwijkend: “We hebben plannen om alle rassen te ontwikkelen. Details kan ik echter nog niet verklappen.” In zijn pretoogjes zie ik echter de rattenkoppen al fonkelen.

Total War: Warhammer is vanaf 24 mei op de pc verkrijgbaar.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Related topics
Over de auteur
Bruce Vandeweyer avatar

Bruce Vandeweyer

Afgekickt

Speelt zelf steeds minder en minder games, maar blijft als liefhebber het wereldje volgen.
Reacties