The Legend of Zelda: Twilight Princess
Link overtuigt op de Wii
Voor een groot deel van het spel is Link dus bezig met een grote schoonmaakactie, door elke sectie van de spelwereld te ontdoen van de duisternis. Je volgt telkens een herkenbaar patroon waarbij je heen en weer van je wolfvorm wisselt als je een nieuwe sectie van de schemerwereld tegenkomt.
Het eerste gedeelte van deze schoonmaak gebeurt met het zoeken van alle Tears of Light, onzichtbare duistere insecten die in de donkerste hoekjes verstopt zitten. Om deze insecten te vinden zul je moeten wisselen naar de ‘sense’ mode als wolf zijnde. Dit is een night vision-achtig perspectief waardoor je dingen kunt zien die met het blote oog onzichtbaar zijn, zoals geur en plekken waar je kunt graven. De personages die in de gebieden wonen kunnen jou niet zien, maar jij kan de dingen die zij zeggen wel horen in sense mode. Zodra je alle tranen hebt verzameld keert het licht terug in het gebied, en kun je met de personages praten voor meer informatie over wat er allemaal mis gaat in de buurt.
Op dat moment wordt je weer de normale Link, en ga je verder in het koninkrijk voor wat leuke platform puzzels met de nodige gevechten. Het geheel doet denken aan de slim ontworpen eerste Tomb Raider games, de brede blik uit Shadow of the Colossus en de sluwe Metroid Prime titels. Je bent namelijk constant bezig met het beetje bij beetje volbrengen van je taak door het activeren van schakelaars, goed getimede sprongen te maken, essentiële artefacten te verzamelen, personen in nood te bevrijden en uiteindelijk angstige beeldschermvullende vijanden te verslaan. Nouja, ze zijn eng op het eerste ogenblik, maar over het algemeen zijn ze vrij makkelijk te verslaan door het relatief simpele aanvalsysteem.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/ztp1.jpg_nSrO3KG.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Het is goed mogelijk dat je niet zo onder de indruk bent van de manier waarop Twilight Princess de controller gebruikt. Vaak voelt het net aan alsof de gevechten meer om de nieuwigheid van de Wii-controller te promoten gebouwd zijn, in plaats van echt een innovatie te zijn. Je moet bijvoorbeeld met de Nunchuck schudden om een draaiaanval te doen, terwijl je de Wii-afstandsbediening naar links of naar rechts moet duwen voor een rechte aanval – voor beide heb je geen enkele handigheid of timing nodig, wat toch wat zonde is omdat er genoeg mogelijk zou kunnen zijn met behulp van deze unieke besturingsmogelijkheden. Het wordt er niet indrukwekkender op wanneer je merkt dat je je aanval met de Z-knop automatisch op een vijand kunt richten, om vervolgens maar wat te wapperen met de controller en alsnog slaagt. Dit lijkt eerder op mensen die een epilepsieaanval krijgen voor hun beeldscherm, dat op een vernieuwende besturingsmanier om de game-industrie ergens heen te laten groeien. Hierdoor is de GameCube-versie misschien ook wel iets leuker. Dat gezegd zijn de mogelijkheden van de Wii-afstandsbediening verder erg goed gebruikt. Bijvoorbeeld de wapens waarbij je moet richten, zoals de pijl en boog en de boomerang, zorgen er voor dat je ook daadwerkelijk fysiek met de Wii-afstandsbediening naar het scherm dient te wijzen en manueel op objecten of vijanden mikt. Het duurt wel even totdat je dit helemaal onder de knie hebt, maar het is een nieuwigheid dat niet gaat vervelen.
Je kunt de zwakke punten van vijanden vastleggen met de Wii-afstandsbediening waardoor de eerdere vijanden erg simpel zijn, maar bij latere tegenstanders wordt het moeilijker. Hierdoor leer je goed met de besturing om te gaan. Zodra je verder gaat in het spel krijg je steeds meer manieren ter beschikking om je omgeving te beïnvloeden. Zo leer je langzaam welk wapen je voor welke puzzel of vijand moet gebruiken. Eens je moet multitasken wordt het duidelijk hoe goed de besturing eigenlijk is. Zo moet je bijvoorbeeld een keer niet alleen paardrijden en een aantal vijanden verslaan, maar er ook nog voor zorgen dat een metgezel veilig door een gebied kan rijden. Dus je moet mikken met je wapen, de paard besturen, de snelheid erin houden en tussen twee soorten hulpmiddelen wisselen. Dat zou normaal een ramp zijn, en aanvankelijk zul je het spel misschien wel vervloeken voor de moeilijkheid van dit alles. Maar op een of andere manier – met de nodige oefening – wordt dit proces plots logisch en voelt het verrassend vloeiend aan. Het laat zien dat snelle achtervolgingen echt niet altijd op rails gespeeld hoeven te worden.