Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

The Elder Scrolls Online blaast vijf kaarsjes uit

Hoofdontwikkelaar Matt Firor blikt samen met ons terug.

In april 2014 zag The Elder Scrolls Online na zeven jaar productie het daglicht. Initieel kreeg de game heel wat kritiek te verduren. Door zich zowel op fans van de serie als op MMORPG-veteranen te richten, slaagde de game er volgens velen nooit in om zijn eigen identiteit te vinden. Hoofdontwikkelaar Matt Firor en zijn team bij ZeniMax Online Studios namen die kritieken de afgelopen vijf jaar echter ter harte en bouwden de game gestaag verder uit met steeds meer en betere content. Zo bracht de studio eerder dit jaar nog de The Elder Scrolls Online: Elsweyr uitbreiding uit. Hoog tijd dus om samen met Firor terug te blikken op die periode.


Eurogamer: U werd in 2007 aangesteld als hoofdontwikkelaar voor The Elder Scrolls Online, nadat u eerder ook al aan MMORPG's zoals Dark Age of Camelot werkte. Vanwaar die fascinatie voor dat genre?

Firor: Ik ben al sinds het einde van de jaren '80 actief in de gamesindustrie, en ik heb eigenlijk alleen nog maar online games gemaakt. In het begin was dat nog via inbelverbindingen en krakkemikkig internet. Voor mij voelden MMO-games dan ook nooit als iets nieuws aan. Het was eerder een natuurlijke evolutie van wat ik al jaren deed, maar dan grootser en met meer spelers. Zo was Dark Age of Camelot bijvoorbeeld een adaptatie van een van onze eerdere games.

In 2007 huurde Bethesda mij in. Op dat moment lanceerde de ene MMO-game na de andere. Er waren enkele succesverhalen, maar vooral ook heel wat mislukkingen. Om ons te onderscheiden van de concurrentie, wilden we niet zomaar een volgende MMORPG maken, maar een volledige virtuele wereld gebaseerd op The Elder Scrolls die de beste elementen uit de singleplayer-games neemt en je die laat beleven samen met je vrienden.

Veel MMORPG's uit die periode kampten met een tekort aan content. Spelers repten zich naar het maximum level om daar vast te stellen dat er amper iets te doen was. Hoe hebben jullie dat probleem aangepakt?

Veel MMORPG's uit die tijd probeerden vooral World of Warcraft na te bootsen. Wij hebben er bewust voor gekozen om een andere richting in te slaan. Van bij de lancering van de game hebben we vooral aandacht besteed aan de reis van spelers, en niet zozeer aan hun eindbestemming. Overal moesten er interessante quests te vinden zijn, en net zoals in de singleplayer-games waren die volledig voice acted. Zo wilden we spelers stimuleren om elke uithoek van de wereld te verkennen en dus niet gewoon zo snel mogelijk het maximum level te proberen bereiken.

Bekijk op YouTube

Hebben jullie eigenlijk veel toegevingen moeten doen om de wereld van The Elder Scrolls te vertalen naar een online omgeving?

Toen Skyrim in 2011 uitkwam, werd die game meteen de nieuwe maatstaf voor hoe fans keken naar the Elder Scrolls. Pas toen beseften we dat The Elder Scrolls Online nog steeds te veel op World of Warcraft leek, met overvolle user interfaces, vaste rotaties en veel te veel vaardigheden. We hebben de gameplay sindsdien dan ook veel meer op die van Skyrim gebaseerd.

Tussen 2011 en 2014 is de game dan ook nog grondig veranderd. De toolbar is veel kleiner geworden, en het is sindsdien ook mogelijk om de meeste aanvallen in eender welke richting af te vuren zonder dat je eerst een vijand moet aanklikken. Ook de mogelijkheid om overal in de wereld boeken en skyshards te vinden stamt uit die periode. Ten slotte ziet er game er sindsdien een stuk donkerder en realistischer uit dan voordien.

Ook na de release hebben jullie nog heel wat dingen in de game veranderd. Wat waren de grootste uitdagingen in die periode?

Na de release van The Elder Scrolls Online kregen we van veel fans te horen dat de game nog steeds te weinig als een Elder Scrolls game aanvoelde. In het eerste jaar na de release hebben we dan ook heel wat zaken toegevoegd. Via het Champion System bieden we spelers sindsdien een nooit eindigend progressiesysteem aan. Ook heel wat quests zijn aangepast om meer aan te leunen bij die van de singleplayer-games. Ten slotte hebben we tijdens dat eerste jaar ook beslist om af te stappen van een maandelijkse abonnementskost.

Twee jaar na de release hebben we dan de One Tamriel-update uitgebracht, waardoor spelers van alle levels op elk moment samen kunnen spelen. Voor mij is de game sindsdien niet langer een traditionele MMO, maar veeleer een moderne multiplayer-game zoals Grand Theft Auto 5, waarin je te allen tijde met je vrienden kunt spelen.

Sinds 2017 brengen jullie jaarlijks een nieuwe uitbreiding uit voor de game. Is dat ook de ambitie voor de komende jaren?

Dat is inderdaad de bedoeling. Sinds dit jaar proberen we bovendien om die uitbreidingen via een overkoepelend verhaal te linken aan alle andere updates die we jaarlijks uitbrengen. Dit jaar was dat via The Season of the Dragon, wat zeer positief is onthaald door de fans. Volgend jaar mag je je dus opnieuw verwachten aan zo'n overkoepelend thema.

The Elder Scrolls Online interview - Matt Firor werkt intussen al 12 jaar aan The Elder Scrolls Online

Wat is eigenlijk het doelpubliek dat jullie voor ogen hebben wanneer jullie nieuwe content ontwikkelen? Richten jullie zich op de mensen die elk jaar eens terugkeren om de nieuwe quests te ervaren, of op de hardcore spelers die vooral op zoek zijn naar een uitdaging?

De grote uitbreidingen zijn voor iedereen bedoeld. De meeste fans spelen de game als een standaard Elder Scrolls game, en keren dus elk jaar terug voor de nieuwe gebieden en quests. Voor de hardcore spelers voorzien we in die uitbreidingen telkens een of meerdere raids, en tussendoor brengen we voor hen ook meerdere keren per jaar nieuwe dungeons uit. Voor ieder wat wils dus.

Fijn om te horen dat we ons ook de komende jaren aan nieuwe content mogen verwachten. Ik maakte mij al zorgen, aangezien de huidige roadmap voor de game momenteel vooral bestaat uit technische verbeteringen.

De game is ondertussen vijf jaar oud en er zijn sindsdien heel wat zaken toegevoegd. Vooral de basismodellen van de PlayStation 4 en de Xbox One krijgen het daardoor steeds moeilijker om de game vlot te draaien. We willen er het komende jaar dan ook voor zorgen dat ook de eigenaars van zo'n console onze game kunnen blijven spelen.

Zijn jullie eigenlijk van plan om de game ook naar de volgende generatie consoles te brengen?

Momenteel zijn we daar nog niet uit. Het zou geweldig zijn om dat te doen, maar op dit moment is er nog geen definitieve beslissing.

Ten slotte: heeft u nog een boodschap voor de fans van The Elder Scrolls Online?

Ik wil onze fans oprecht bedanken voor hun steun en feedback. We nemen die feedback heel serieus en proberen telkens opnieuw de game te maken die zij graag willen spelen.

Hartelijk bedankt voor dit interview.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

The Elder Scrolls Online

PS5, Xbox Series X/S, PC, Mac

Awaiting cover image
Related topics
Over de auteur
Michiel De Coninck avatar

Michiel De Coninck

Nostalgicus

Michiel kijkt met veel nostalgie terug naar 'de goede oude tijd', toen de Sega Dreamcast nog hip was en DLC gewoon een expansion heette. Hij heeft verder een onverklaarbare voorliefde voor point-and-click adventure games.
Reacties