Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Sifu review - Van frustratie naar voldoening

Een strenge leermeester.

Eurogamer.nl - Aanrader badge
Sifu is geen zachtaardige game, maar de uitstekende stijl en vloeiende combat verleiden je om steeds weer beter te worden.

Voor de Sifu review heeft Sander urenlang getraind om zich voor te bereiden op de vele imaginaire klappen die hij moet incasseren.

Ontwikkelaar Sloclap heeft na Absolver nog niet genoeg van vechtsporten. Met Sifu wil het een authentieke kungfugame neerzetten. Een plot vol wraak en vloeiende,impactvolle combat zijn daarvoor vereisten, maar toch brengt de studio wat unieke elementen aan bod. Het resultaat is een bikkelharde, soms frustrerende maar uiteindelijk genietbare game die doorzettingsvermogen vereist en beloont.

Geen kungfugame zonder een degelijk gevechtssysteem. De combat in Sifu heeft een souplesse die vergelijkbaar is met de Batman: Arkham-games waarin je moeiteloos van vijand naar vijand wisselt door de stick de juiste richting in te duwen. In Sifu draait het echter niet om agressief spel, maar om aanvallen pareren en afstraffen met een tegenaanval. Zo breek je namelijk de 'structure'-balk van je tegenstander en kun je een 'finisher' uitvoeren. Wapens zoals loden pijpen, flessen en vechtstokken openen nieuwe mogelijkheden en gaandeweg speel je nog meer moves vrij die van elke 'combat encounter' een speeltuin maken. De coole sfeer en algemene stijl worden door de gameplay dubbel en dwars waargemaakt.

Sifu is bovenal stijlvol en haalt zijn inspiratie uit martialartsfilms. Het centrale wraakplot heeft wat weg van Kill Bill, de klappen hebben de snoeiharde impact die je ook in John Wick vindt, en zelfs de 'corridor fight'-scene uit Oldboy is van de partij. Gevechten zijn soepel, gracieus en onvergefelijk - iets dat door de artstijl van de game in de verf wordt gezet. Met zijn sobere texturen en scherpe hoeken zet Sifu een stijl neer die je niet al te vaak ziet. Artistiek gezien maakt de game dus een prachtige indruk en commandeert het je aandacht.

Elke keer dat je wordt verslagen, word je ouder. Op dat moment spendeer je je gewonnen ervaringspunten aan nieuwe moves. Deze zijn op dat moment tijdelijk ontgrendeld en pas nadat je nog eens vijf keer de move 'koopt', wordt hij permanent vrijgespeeld. Hoeveel jaren je telkens ouder wordt, is gelijk aan het totaal aantal keren dat je werd verslagen. Daardoor gaat het verouderingsproces steeds sneller. Door bazen en andere sterke vijanden te verslaan, verlaag je die teller echter weer. Pas wanneer je de zeventig bent gepasseerd, is doodgaan permanent. Alle moves die je op dat moment niet permanent hebt vrijgespeeld, raak je dan weer kwijt. Sifu heeft duidelijk inspiratie bij roguelikes gehaald en het eindresultaat is een sterk systeem dat je aanmoedigt om zo foutloos mogelijk te spelen.

Sifu blijft op die manier altijd een intense uitdaging. Hoewel het mogelijk is om bij 'shrines' health- en structure-bonussen voor jouw personage te ontgrendelen, zijn die nooit permanent te ontgrendelen. De game verwacht dat jij als speler zelf de spelmechanieken onder de knie krijgt en is niet geïnteresseerd om je daarbij te assisteren. Je eerste 'runs' door de game staan dan ook in het teken van XP verzamelen om moves permanent te ontgrendelen terwijl jijzelf nog helemaal niets meester bent. Zelfs finishers garanderen niet dat je een vijand verslaat, waarbij vijanden bovendien vaak in een sterkere versie veranderen. Dat maakt van de eerste uurtjes van Sifu een frustrerende ervaring, waarin je tegen de structuur van de game vecht om een millimeter verder te komen.

Maar de aanhouder wint, net als bij het leren van een echte vechtsport. Met elke run begin je langzamerhand de patronen te herkennen, de subtiele visuele cues te zien, het ritme te voelen en van je fouten te leren. Zo kom je langzamerhand in die zen flow die van jou een volleerd Sifu maakt. Wanneer je alle moves hebt ontgrendeld, komt de game helemaal tot zijn recht en durf je volop experimenteren met je vele opties. Dat gevoel van voldoening is een sterke beloning op zich, met name omdat je zelf voor die groei gevochten hebt.

Bovendien voorkomt de game dat het overmatig repetitief wordt . De keycards en sleutels die je oppakt, zijn namelijk ook permanente items waarmee je bij reruns kortere routes ontgrendelt. Zo besluit je zelf of je een volledige run door het level wilt doen of liever direct naar de eindbaas gaat en zo gebruikmaakt van tijdelijke 'shrine'-bonussen die je alleen ontgrendelt wanneer je jonger bent. Sifu biedt hier de mogelijkheid om tactieken en 'builds' per run aan te passen. Daardoor is het herspelen van levels geen straf van zodra je de game in je vingers hebt.

Wanneer alle elementen van Sifu samenkomen, wordt de visie van Sloclap volledig gerealiseerd. De grafische stijl en de combat vloeien samen tot een waar kungfuepos, terwijl de roguelike-elementen je steeds weer doen terugkomen. De tocht naar het worden van een Sifu is weliswaar zwaarbevochten en ongenadig voor fouten, maar wanneer je in de flow van de game komt, verandert frustratie in voldoening en is de kracht van de game voelbaar. Jij bent de Sifu, en dat pakt niemand van je af.

Voor de Sifu review speelde Sander op de PlayStation 4 Pro. Sifu is nu uit en is beschikbaar op pc, PlayStation 4 en PlayStation 5.

Ontdek hoe we te werk gaan met onze reviews door ons reviewbeleid te lezen.

Over de auteur
Sander van Leth avatar

Sander van Leth

Retrogamesnob

Sander speelt zo'n beetje alles wat los en vast zit, als het maar beweegt. Is er heilig van overtuigd dat er niets mooier klinkt dan de muziek van de SNES.

Reacties