Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Dissidia 012 Duodecim Final Fantasy

Duodéjà-vu.

Dan hebben we ook nog de terugkeer van de felbegeerde world map. Al snel blijkt dat de aanwezigheid van een overkoepelende wereld leuker klinkt dan het effectief blijkt te zijn. De map is vooral een concept om de fans te plezieren die steen en been klagen dat de laatste instanties uit de hoofdreeks geen overkoepelend map-systeem meer hebben - inclusief mijzelf trouwens. Welnu, de map is er, maar de functionaliteit jammer genoeg niet. Het dient enkel als wat opvulling om van de ene gevechtscyclus naar de andere te gaan. Je vindt soms een kistje en je krijgt de illusie van een grotere wereld, maar daar blijft het ook bij: een illusie. De navigatie doorheen de map is zeer lineair en er vallen geen geheime locaties te verkennen. Soms kom je een rondvliegende moogle tegen die een winkeltje openhoudt waar je betaalt met KP in plaats van gil (de courante munteenheid van het FF-universum). Waarom deze niet samengevoegd werd met de Shop die je kan oproepen vanuit het gewone menu? Geen idee.

Uiteindelijk is geen enkel van de gameplay vernieuwingen een foute zet, het is alleen spijtig dat ze niet talrijker zijn. Het vechtsysteem uit het eerste deel bevatte nog steeds enkele schoonheidsfoutjes, dus in plaats van alles letterlijk over te nemen, kon er misschien wat aan gesleuteld worden. De communicatie tussen camera, beweging en aanvalskeuze mocht met momenten wel wat duidelijker zijn. Ook staat de mechaniek van het ontwijken niet helemaal op punt. Zie je, het leuke aan Dissidia is dat er veel variatie zit in de levels, ook qua verticale of horizontale expansie, wat soms veel platformen en evenveel verschillende hoogtes oplevert. Als je een ontwijkend manoeuvre uithaalt terwijl je op de rand van zo'n platform staat, dan zal je niet wegtuimelen. Nee, dan bots je gewoon tegen een onzichtbare muur aan en krijg je een dikke lading Blizzaga tegen je donder. Plezierig is anders.

Om nog even terug te keren op het verhaal, na het vervolledigen van de twaalfde cyclus speel je niet alleen de dertiende cyclus vrij. Je krijgt ook nog eens de Labyrinth mode en het Museum. Het is haast alsof de twaalfde cyclus gewoon één grote tutorial is. Final Fantasy XIII, iemand?

Het Labyrinth is een subdivisie van de Battle Mode, een solo campagne naast de Story Mode waar ook een Arcade Mode en Quick Battle in terug te vinden zijn. De klassieke "minder praten, meer vechten"-modes, zeg maar. Labyrinth focust zich op twee van Square Enix' vreemde fetishes: speelkaarten en slotmachines. Het labyrint in kwestie is er één opgemaakt uit een reeks willekeurige kaarten die per drie bekend gemaakt worden en waaruit jij één moet kiezen. De kaart kan een gevecht zijn, een nieuw teamlid, een schatkist, een job-kaart of een deur die dieper in het labyrint leidt. Een vreemd concept dat niettemin zijn charmes heeft. Een ruwe vergelijking is te vinden met de Tower Of Lost Souls mode uit Soul Calibur IV, maar dan met een meer geslaagde uitwerking.

"Jawel, naast de standaard speelstijl waar de actie centraal staat, hebben de makers nu ook een optie voorzien om het spel te spelen in pure JRPG-traditie..."

Misschien is het dan nu tijd om de RPG mode eens aan te halen. Jawel, naast de standaard speelstijl waar de actie centraal staat, hebben de makers nu ook een optie voorzien om het spel te spelen in pure JRPG-traditie. Een kleine bezoekje aan het Options-menu is genoeg om over te schakelen. Nu, iedereen weet dat een JRPG maken enorm veel tijd en geld vraagt. Elke zichzelf respecterende game liefhebber met een greintje scepticisme weet sowieso dat deze 'RPG mode' beter klinkt dan het effectief is. In mijn ogen hangt het er van af hoe leuk je Final Fantasy XIII vond - oftewel, kijk je liever toe in plaats van zelf veel te moeten doen? Je krijgt nog steeds de opties om aan te vallen, weg te duiken of te verdedigen, maar je karakter beweegt volledig zelfstandig.

Persoonlijk zie ik de aantrekkingsfactor van deze optie niet in (misschien jij wel, Michaël?) en toch kan ik het ook niet verdoemen. Goed, de modus is een zwak afkooksel van de action-style en neemt tal van factoren weg uit een gevecht (iets wat in een RPG juist omgekeerd zou moeten zijn). Hoewel, vanuit een meer globaler standpunt is dit wel dé oplossing voor FF-fans die dolgraag van de fan-service willen genieten, maar nog geen Tekken-match kunnen winnen van een blinde met coördinatiestoornissen.

De soundtrack is dan weer fenomenaal. Opnieuw, niet echt moeilijk als 90% van de nummers gerecycleerd werden uit andere Final Fantasy games - net zoals bij zijn voorganger, trouwens. Toch is het moeilijk om gerechtvaardigde kritiek te spuien over een 100+ selectie aan muzikale pracht van het beste wat de FF-reeks te bieden heeft. Een greep uit het aanbod: FF VI's Terra's Theme, FF VII's One Winged Angel, FF IX's You're Not Alone en FF X's Otherworld. Van elke titel zijn ook minstens twee vechtthema's genomen, al dan niet heropgenomen voor een betere geluidskwaliteit. Ik bedoel, een soundtrack die eigenlijk niets meer of minder is dan een gigantisch eerbetoon aan muziekgenie Nobuo Uematsu kan je toch moeilijk iets verwijten?

Daarnaast keert ook de PP Catalog terug, een digitale verzamelbak (vergelijkbaar met de Krypt van Mortal Kombat) waar allerhande prullaria vrij te spelen valt, van nuttige toevoegingen tot pure fan-service: personages, muziek, icoontjes, stages en zelfs Yuna's trouwjurk. Ook de kalender met bonusdagen en het chocobo Play Plan doen opnieuw hun intrede, allemaal kleine extra's die je steeds terug naar de game lokken. De meest geniepige van allemaal is waarschijnlijk het Moogle Network. Elke dag krijg je minstens één brief van een moogle die je iets te vertellen heeft - wat altijd gepaard gaat met een beloning. Het mag dan slechts een game zijn en alle berichten zijn voorgeprogrammeerd, maar wie kan er nu een brief negeren van zo'n schattige pluizenbol? Niemand, kupo!

De lanceringstrailer voor Dissidia Duodecim Final Fantasy.

Dit brengt ons automatisch bij de Collection. Het eerste wat we hier vinden is de Creation Mode, waarin je de mogelijkheid hebt om je opgenomen replays te beheren en zelf queesten ineen te knutselen. Een leuke en vooral uitgebreide toevoeging die fans van user generated content zeker zullen plezieren. Het zijn dit soort zaken die de gelijkenis met het vorige deel in zoveel andere aspecten van de game compenseren. Na de twaalfde cyclus wordt hier ook het Museum beschikbaar waarin je alle vrijgespeelde tussenfilmpjes kan bekijken, profielen lezen en de aangeschafte muziek uit de PP Catalog kan beluisteren.

Ten slotte is er nog de multiplayer, de laatste in een ellenlange rij spelmodi en een onmisbaar element in een vechtgame. Veel woorden ga ik er niet aan verspillen. Ten eerste omdat - in tegenstelling tot andere vechtgames - de solo campagne zo omvangrijk is dat de multiplayer eigenlijk minder belangrijk lijkt, wat vooral te danken is aan de RPG-injectie. Ten tweede omdat er gewoon niet veel over te vertellen valt. Je hebt de klassieke één-tegen-één gevechten en de nieuwe groepsgevechten. Daarnaast heb je net zoals in de eerste game nog steeds de zogenaamde 'ghost opponents'. Dit zijn tegenstanders gebonden aan een Friend Card. Je kunt zelf een Friend Card maken waar anderen tegen kunnen vechten en vice versa.

Voor ik het vergeet, het is geen slecht idee om een 'data installatie' te doen van de game. De laadtijden zijn niet overdreven lang, maar ze zijn talrijk genoeg om de klok van je speelduur op een ongerechtvaardigde manier aan te dikken. Wel leuk is dat de laadtijden net voor elk gevecht hint en tips weergeven.

Dissidia Duodecim is een enorm moeilijke titel om te beoordelen. Enerzijds word je overspoeld door tal van déjà-vu momenten en anderzijds blijft het nog steeds een solide game met een gigantische speelduur. Vond je het eerste deel niets of ben je iemand die echt wel evolutie wil zien in zijn vervolgen? Blijf dan zo ver mogelijk weg van deze titel. Voor de liefhebbers van het origineel en fans van alles inzake Final Fantasy, zal dit dan weer pure extase zijn. Zelf hou ik ook van een Final Fantasy titel op tijd en stond, waardoor ik merk dat een kritische analyse op een lager niveau ligt dan de uiteindelijke fun die ik aan de titel beleef. Ik zie het zo'n beetje als het beoordelen van een Pokémon titel - en aangezien die ook meer op basis van fun dan innovatie beoordeeld worden, krijgt deze vreemd getitelde FF-spin-off een mooie acht.

8 / 10

Read this next