Skip to main content

Dishonored

Het omarmen van chaos.

Het is bizar hoe snel ZeniMax is uitgegroeid tot één van de belangrijke spelers in de gameindustrie. Waar pakweg drie jaar geleden nog niemand had gehoord van de uitgever, heeft het bedrijf nu een indrukwekkend arsenaal aan franchises in handen waarmee het de wereld verovert. De Elder Scrolls- en Fallout-series hebben ondertussen al lang hun vaste stek onder de ZeniMax-paraplu, maar in 2010 kochten ze maar liefst drie studio's aan om hun portfolio uit te breiden.

Over een paar weken kunnen we daar het eerste resultaat van zien met de release van Rage, maar terwijl de aankoop van id Software dan wel de grootste was, mogen we zeker de andere opmerkelijke studio's niet vergeten. Dat zijn namelijk Tango Gameworks, de nieuwe ontwikkelstudio van Shinji 'Resident Evil' Mikami, en Arkane Studios wiens eerste game onder de ZeniMax-vlag 'Dishonored' zal zijn. En Dishonored is meteen een van de meest veelbelovende games die in 2012 zullen verschijnen.

Dishonored wordt dan ook gemaakt door echte videogameveteranen die hun sporen al meer dan verdiend hebben in het verleden. Designer van de game is Harvey Smith, die eerder aan System Shock en Deus Ex sleutelde, en het hoeft dan ook niet te verbazen dat Dishonored in de traditie van die games verder stapt. Dat betekent een originele wereld waarin de keuzes en speelstijl van de speler bepalen hoe het spel verloopt. En daar wil Arkane met Dishonored nog verder in gaan dan ooit tevoren gedaan is.

Iemand onschadelijk maken in close combat, het kan allemaal in Dishonored.

Volgens Smith is het namelijk zo, en wie kan hem ongelijk geven, dat vrijheid in games vaak gewoon extra grenzen met zich meebrengt. Voorbeeld hiervan is BioShock, een titel waar Dishonored overigens wel wat weg van heeft, waarbij je plasmids dan wel op alternatieve manieren kunt gebruiken maar dit enkel op de manieren waarop de ontwikkelaars willen dat je ze combineert. Ik denk maar even aan zeer handig geplaatste plassen water waar toevallig een aantal Splicers in ronddabberen. Stuur wat elektriciteit richting het water en boem, iedereen dood. Zeer leuk natuurlijk, maar de makers willen zo hard dat je die bepaalde actie op die plek uitvoert dat het wat doorzichtig wordt. En om te voorkomen dat je de game breekt, wordt het gebruiken van dat trucje enkel toegelaten op bepaalde plassen water. Nogal spijtig in een onderwaterstad waar het plafond nogal veel lekt.

Dit gevoel willen de makers van Dishonored wegwerken en dit door eenvoudigweg omgekeerd te werk te gaan tijdens het maken van het spel. Het hoofdpersonage, voorlopig nog naamloos, heeft speciale krachten tot zijn beschikking zoals teleportatie, het stopzetten van de tijd en het in bezit nemen van mensen en dieren. Deze krachten kunnen elk moment door de speler gebruikt en gecombineerd worden. En aan de hand van de mogelijkheden die er tevoorschijn komen wordt er aan de levels gesleuteld.

Zo gaat het verhaal dat een tester ontdekte dat hij naar plekken kon gaan in het level waar hij eigenlijk niet hoorde te zijn door zeer hoog te springen en vervolgens te teleporteren. Voor eender andere game zou zo'n gevaarlijk gebruik van de krachten beantwoord worden met een verstrenging van de regels van het spel. Bij Arkane Studios was het echter een uitnodiging om het level nog meer uit te breiden en extra wegen aan te brengen die gebruik maakten van de glitch. Nog zo'n beroemd voorbeeld is de mogelijkheid om de tijd stil te zetten en bezit te nemen van vijanden. Het is perfect mogelijk bezit te nemen van een vijand die net naar je geschoten heeft, de tijd stil te zetten en snel de vijand de kogel die hij net afvuurde te laten opvangen.

De gameplay uit Dishonored moet voortvloeien uit simulatieregels. Alle elementen werken op elkaar in, niets is scripted en alles is mogelijk. Als de speler denkt dat hij iets kan doen, dan moet dat ook kunnen. Zelfs als dat betekent dat je ongezien door alle levels wenst te sluipen. Arkane Studios is zich ervan bewust dat dergelijke openheid zeer lelijke gevolgen kan hebben met gevaarlijke bugs en gamebrekende glitches als er op voorhand niet goed getest wordt, maar de mogelijkheden zijn het risico waard volgens Smith. Het is in elk geval een project om met nieuwsgierigheid naar uit te kijken.

Maar het is niet enkel de potentiële gameplay die ons nieuwsgierig maakt, ook de stijlvolle wereld waarin dit alles plaatsvindt trekt onze aandacht. Ook hier zit namelijk wat groot talent achter. Niemand minder dan Viktor Antonov, de art director van Half-Life 2 en de man die het iconische City 17 ontwierp is verantwoordelijk voor de gebieden die je bezoekt in Dishonored: een variant op het Victoriaanse London dat gedrukt gaat onder een dictatuur, ratten een ware, dodelijke plaag vormen en walvisolie de voornaamste bron van energie is.

Die combinatie moet ervoor zorgen dat de wereld van Dishonored tegelijkertijd familiair aanvoelt als onbekend en wat we tot nu toe van de game gezien hebben geeft zeker die indruk. Dishonored is een ontzettend ambitieus project, en het talent achter de game geeft ons ook vertrouwen, ondanks de enorme risico's die verbonden zijn met de openheid. Maar stiekem, héél stiekem klinkt het vooruitzicht op een Fallout-Bioshock hybride te goed om deze game niet op onze 'meest veelbelovende titels voor 2012'-lijst te zetten.

Dishonored zal in de loop van het tweede kwartaal van 2012 uitkomen voor PS3, X360 en PC.

Lees ook dit