De PlayStation 4 heeft met firmware-update 5.5 misschien wel de interessantste optie tot nu toe gekregen: system-level super-sampling. Dat moet tegemoet komen aan een van de grootste frustraties van gebruikers van de PlayStation 4 Pro die op een 1080p-scherm spelen: het gebrek aan ondersteuning voor hoge resoluties bij een aantal games.

Metal Gear Solid 5 is daar het perfecte voorbeeld van. Als je een ultra-HD-scherm hebt, dan kun je uiteraard rendering aan hogere resoluties doen. Dat is immers het verkooppunt van de PS4 Pro. Technisch gezien zou de extra kracht van de Pro echter ook voordelen moeten hebben voor wie een 1080p-scherm heeft via super-sampling, een vorm van anti-aliasing die met brute kracht prachtige resultaten kan bereiken. Daar knelt echter het schoentje. Op onverklaarbare wijze sluiten MGS5 en enkel andere games die ondersteuning volledig uit. Dat leidt uiteraard tot het gevoel dat wie 'maar' een 1080p-scherm bezit, geen toegang heeft tot de volle mogelijkheden van de Pro.

Een voorbeeld is Assassin's Creed: The Ezio Collection. Die compilatie van Assassin's Creed 2, Brotherhood en Revelations rendert elke game aan een vaste 30fps met een extreem heldere 4K-resolutie. Als je over een UHD-scherm beschikt, tenminste. Wie een "gewoon" scherm van 1080p heeft, krijgt plots af te rekenen met een collectie die vastzit aan full HD - een kwart van de 4K-resolutie. Bovendien brengt de veel lagere resolutie geen upgrades op vlak van prestatie met zich mee; de game blijft aan maximum 30fps draaien. Kort en simpel gezegd: op 1080p-schermen is het een massieve downgrade.

Wou je die beperking toch omzeilen, dan moest je gebruikmaken van 'hardware scalers', zoals bijvoorbeeld de HD Fury Linker. Daar brengt firmware 5.5 dus eindelijk verandering in. Doordat Sony nu ondersteuning voor super-sampling toevoegt, kunnen Pro-gebruikers nu genieten van SSAA downscaling op de 1080p-output van de Pro. Die techniek doet games geloven dat je een 4K-scherm hebt, zelfs als dat niet het geval is.

Het systeem doet al de rest vervolgens automatisch en de resultaten zijn spectaculair. Het beeld wordt gedownscaled en produceert bijgevolg een fantastische anti-aliasing. Als gevolg is de beeldkwaliteit veel helderder, worden ruwe kantjes van voorwerpen en personages gladgestreken, is er meer detail waarneembaar, en worden flikkerende schaduwen gereduceerd op sub-pixeldetails in beweging (de screenshots bij dit artikel kunnen dat laatste punt moeilijk aantonen, maar het verschil is drastisch).

De nieuwe modus geeft jou ook de volledige keuze om het al dan niet te gebruiken, en dat kunnen we enkel aanmoedigen. Zo kwam The Last of Us Remastered bijvoorbeeld uit met ondersteuning voor super-sampling, die vervolgens werd weggenomen in een update, vervangen door een strakkere 60fps voor Pro-gebruikers met een 1080p-scherm. Uiteraard is het ideale scenario dat alle opties beschikbaar zijn voor alle gebruikers, ongeacht welk scherm ze hebben. Dat is exact wat de nieuwste patch van The Last of Us Remastered heeft bereikt. De keuze is volledig aan jou, en we moedigen alle ontwikkelaars aan om datzelfde voorbeeld te volgen.

SSAA OnSSAA Off
Rocket League is een van de beste voorbeelden van super-sample anti-aliasing op de PS4 Pro. De beeldkwaliteit voor wie een 1080p scherm heeft, wordt drastisch verbeterd.
SSAA OnSSAA Off
Lange, gekartelde randen worden opgeklaard door te renderen aan een native 3840x2160 (met checkerboarden in dit geval). De enige teleurstelling is dat deze rendering de ambient occlusion van de game uitschakelt. Schaduwen onder de auto verdwijnen op deze manier wanneer super-sampling aan staat.
SSAA OnSSAA Off
FIFA 18 is gelijkaardig aan Rocket League; een game een native 3841x2160 bereikt, waardoor de lange lijnen rond het stadium voor 1080p gebruikers vloeiender worden. Zie vooral bovenaan dit beeld de pixel break-up die gefixeerd is met super-sampling aan.
SSAA OnSSAA Off
Bewegende beelden tonen het voordeel van SSAA doorgaans beter. The Ezio Collection ziet er veel beter uit, met een betere temporale stabiliteit, maar zelfs in dit screenshot kun je de sub-pixel break-up links van Ezio zien in de lijnen die de twee gebouwen verbinden. In beweging wordt elke vorm van 'flickering

Een kritische bedenking is wel dat, indien gebruikers de ondersteuning van firmware 5.5 hadden gehad wanneer de SSAA-functionaliteit werd ingetrokken door de patch, system-level downsampling hetzelfde resultaat bereikt zou hebben. We hebben de ingebouwde downsampling van The Last of Us Remastered namelijk vergeleken met firmware 5.5 en bereikten identiek dezelfde resultaten.

Toch willen we ook oproepen tot voorzichtigheid. Firmware 5.5 is op zich een fantastische toevoeging, maar SSAA is niet in alle scenario's gewenst. De prestaties van een game kunnen namelijk grondig veranderen - en vaak in de negatieve zin. The Last Guardian is bijvoorbeeld een game die op 1080p-schermen een optie aanbiedt met een lagere resolutie, maar een hogere framerate, terwijl spelers met een 4K-scherm de optie hebben om voor hogere resoluties te gaan waar de framerate lager ligt. Gebruik je de super-sampling van firmware 5.5, dan krijg je verbeterde beeldkwaliteit, maar ten koste van de framerate. De 4K-modus van The Last Guardian zakt vaak namelijk tot aan 20fps.

Een vergelijkbaar voorbeeld is Call of Duty: Black Ops 3. Ook die game heeft voor 1080p-schermen een vergrendelde modus waar 1080p aan een solide 60fps de basisoptie is, maar biedt ook de keuze voor een 4K-modus met een veel minder stabiele framerate. Als je via firmware 5.5 de game forceert om op je 1080p-scherm in 4K te draaien, dan krijg je weliswaar enkele kleine voordelen maar keldert de framerate. Zeker in een drukke actiegame als Call of Duty wil je zo responsief mogelijk spelen.

Nog een bijkomend minpunt is dat de tekst en HUD in een game ook aan downscaling onderworpen worden. Wanneer je SSAA forceert, gebruikt de game diens 4K-texturen in de veronderstelling dat er een 4K-scherm is. Omdat er echter geschaald wordt naar een scherm van 1080p, krijgen tekst en HUD een kleine waas over zich heen. Het oogt slordig en kan afleidend werken.

Laten we wel eerlijk zijn. Het hele concept van Pro-verbeteringen gelinkt aan specifieke schermen is geen goed idee van Sony, omdat het altijd tot problemen zal leiden. Daarom verdient de elegante manier van de Xbox One X om super-sampling te gebruiken zoveel lof. Microsoft kiest voor simpelheid en elegantie. Het systeem vertelt de game in kwestie niet welk scherm er verbonden is aan de console, waardoor ontwikkelaars verplicht worden om in hun games opties aan te bieden voor alle modi. Ongeacht of je nu een 1080p-scherm of een 4K-tv hebt, wordt er dus altijd voorzien in super-sampling aan 1080p. Wat ons betreft is dat een veel beter scenario. De verantwoordelijkheid om een oplossing te zoeken wordt niet in handen van de vaak ongeďnformeerde consument, maar wel in die van de ontwikkelaar met expertise geduwd.

De meeste games hebben die boodschap begrepen, want toptitels zoals Rise of the Tomb Raider en Monster Hunter World bieden een heus scala aan opties aan zodat alle modi beschikbaar zijn voor alle gebruikers, ongeacht hun soort scherm. Nu de Xbox One X deze filosofie verplicht oplegt, hopen we dat alle multiplatformtitels ook op de Pro dezelfde opties aanbieden en SSAA inbouwen. Er is echter reden tot scepticisme, want de bčta van Metal Gear Survive had verschillende modi die in werking treden naargelang het soort scherm dat je hebt. Niet alle ontwikkelaars denken dus even breed en inclusief.

In conclusie zijn we algemeen gesproken heel tevreden met firmware 5.5, omdat PS Pro-spelers met een 1080p-scherm nu niet langer de dupe zijn van downgrades. Het is echter wel nodig om goed na te denken vooraleer je super-sampling forceert, omdat de resultaten verschillend zijn van de game tot game. Soms lijdt de framerate onder het gebruik van SSAA, en tekst en hud worden zowat altijd wazig. De aanpak van de Xbox One X verdient de voorkeur boven die van de PS4 Pro, en we hopen oprecht dat alle ontwikkelaars alle mogelijke opties aanbieden zodat geen enkele speler in de kou moet blijven staan op basis van zijn of haar scherm.

ADVERTENTIE

Over de auteur

Redactie

Redactie

Contributor

Dit artikel is tot stand gebracht door verschillende Eurogamer Benelux-redacteurs. Teamwork!

Meer artikels van Redactie

Reacties (0)

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread

Gerelateerde content