Ghost of Tsushima review - Op het scherpst van de snee

Jin Slykai.

Voor de Ghost of Tsushima review valt Maarten in een neerwaartse spiraal van bloed, modder en staal.

Voor ontwikkelaar Sucker Punch is de cirkel nu werkelijk rond. Waar Infamous: Second Son als launchgame voor de PlayStation 4 debuteerde, betekent Ghost of Tsushima de zwanenzang van een rijtje PlayStation 4 exclusives aan de vooravond van een nieuwe generatie consoles. En hoewel de openwereldgame met samoerai op het eerste zicht een flinke stijlbreuk met superhelden (en nog daarvoor, kleptomane wasberen) lijkt, biedt het dezelfde vlotheid in besturing, ingenieuze introductie van vaardigheden en een wereld die uitnodigt tot exploratie. Dat, en het aangrijpende verhaal maken Ghost of Tsushima een geslaagde ode aan de klassieke samoeraifilm.

Historische conflicten vormen een uitstekende achtergrond voor persoonlijke drama's, en dat is hier niet anders. Ghost of Tsushima vangt aan te midden van het chaotische strijdgewoel van de eerste Mongoolse invasie van Japan in het jaar 1274, waarbij tachtig samoerai tegenover duizenden Mongolen komen te staan, gewapend met belegeringsartillerie en zelfs primitieve granaten. Protagonist Jin Sakai wordt meteen met de neus op de feiten gedrukt: de Mongolen zijn niet eervol, vechten niet volgens de regels die de samoerai zo hoog in het vaandel dragen en drijven als ultieme badguys Jins transformatie tot de legendarische Ghost. Doorheen de game komt de nadruk dan ook op overtuigende wijze te liggen op de code van de samoerai enerzijds, en de noodzaak aan heimelijkheid en meer schandelijke krijgstechnieken anderzijds.

In tegenstelling tot voorganger Infamous zijn eer en moraliteit echter geen keuzevrij speelveld met bijbehorende karmameter: Sucker Punch wil immers het relaas van Jin Sakai vertellen. Dat betekent dat geen van beide paden - noch dat van de nobele samoerai noch dat van de Ghost - exclusief zijn. Enerzijds betekent dat een grotere vrijheid in termen van gameplay. Je kiest dus vooral zelf hoe je te werk gaat en welke je vaardigheden je eerst vrijspeelt. Als Jin kun je bijvoorbeeld luidkeels een man-tegen-mangevecht eisen om vervolgens alsnog een rookbom of kunai in het rond te smijten. Anderzijds wil die flexibiliteit zeggen dat spelers die zich dusdanig op een van beide speelstijlen toeleggen, daarvoor geen beloning in de vorm van exclusieve upgrades hoeven te verwachten. De hybride speelstijl die je doorheen Ghost of Tsushima ontwikkelt, kadert echter perfect binnen de beslissingen die Jin moet maken en voelt dan ook erg organisch aan.

ghost_of_tsushima_review_3
Ghost of Tsushima review - Als Ghost gooi je het vaak over een stiekeme boeg.

Zo dwingen de omstandigheden en de numerieke meerderheid van tegenstanders je meermaals tot sluipmoorden. Sterker nog, in gevechten vormen 'oneervolle' tools zoals bommen een zeer welkome afwisseling, terwijl ook de vele vaardigheden in skill trees betekenisvolle toevoegingen zijn. Ghost of Tsushima slaat bovendien een goede balans tussen je de vrijheid geven om meteen dure vaardigheden vrij te spelen, en enkele troeven achter de hand houden voor belangrijke plotpunten. Reken daarbij een 'less is more'-aanpak, waarbij elk van de optionele Mythic Tales-verhaallijnen een uniek armour met bonussen of unieke vaardigheid oplevert, en het mag duidelijk zijn dat er in Ghost of Tsushima altijd wel iets is om naar toe te werken.

Nieuwe vaardigheden en tools zijn ook broodnodig, want zoals het klassieke samoeraifilms betaamt, ontpoppen katanagevechten zich tot een dodelijke dans waarbij precisie, snelheid en een vleugje improvisatie het verschil maken. Ontdoe je je niet snel genoeg van zwakkere vijanden? Dan riskeer je overweldigd te worden (al reageert de AI van vijanden zo nu en dan wat passief). Vergeet je de correcte stance te hanteren? Dan doe je een stuk minder stagger damage en stel je jezelf open voor tegenaanvallen. In tegenstelling tot sommige genregenoten zijn confrontaties geen lang uitgesponnen zwaardgevechten met acrobatische kunstjes en gezondheidsbalken, maar vliegensvlugge aanvaringen waarbij je agressief te werk gaat en elk vuil truukje gebruikt. Een paar foutief getimede parry's en een onfortuinlijke dodge resulteren immers al gauw in een gewisse dood, hetgeen de filmische een-op-eenduels extra in de verf zetten.

ghost_of_tsushima_review_1
Ghost of Tsushima review - Visuele cues wakkeren exploratie aan.

Diezelfde "samurai fantasy" die de makers beogen, komt ook in de presentatie van Ghost of Tsushima tot uiting. Als in een prent van Japanse cineast Akira Kurosawa - de game bevat overigens een Kurosawa-filter - is er altijd wel iets in beweging, zelfs als je doodstil staat. Van zachtjes kabbelende waterstroompjes tot dichte regenval en bomen ritmisch meedeinend met de wind. Om de HUD tot een absoluut minimum te beperken, is er de Guiding Wind, waarmee je met een swipe op je touchpad de richting van je volgende objective ziet. Dat gevoel van inleving zet zich ook grafisch voort. Kleurrijke landschappen en fenomenale belichting doen de houterige NPC's en ietwat stijve gezichtsanimaties vergeten, en maken van het doorkruisen van Tsushima een haast meditatieve ervaring waarbij er altijd wel een prachtig vergezicht net achter een heuvel is.

Exploratie berust - naar het voorbeeld van Breath of the Wild - op dezelfde simplistische fundamenten, waarbij elementen in de wereld je naar interessante locaties en sidequests leiden. Eerder dan vraagtekentjes en richtingaanwijzers op je map (die aan het begin van je avontuur overigens zo goed als onbeschreven is), zijn het de lokale fauna, rookpluimen en andere visuele cues die je aandacht trekken. Ontdekking dient echter met een gevoel van verrassing gepaard te gaan, en daar knelt soms het schoentje. Ghost of Tsushima valt namelijk grotendeels ten prooi aan dezelfde formulaire missiestructuur die zo vele openwereldgames kenmerkt. Hoewel dat allesbehalve afbreuk doet aan de schoonheid van de wereld en kwaliteit van de verhalen, dringt er zich na verloop van tijd een gevoel van repetitiviteit op wanneer een vos je naar je elfde Inari Shrine (voor het upgraden van je charm slots) leidt of je te horen krijgt dat een groep Mongolen nog maar eens een kamp aan de kant van de weg hebben opgezet. Tsushima verkennen is met andere woorden een waar plezier, maar kan voor completionists in openwereldmoeheid resulteren.

ghost_of_tsushima_review
Ghost of Tsushima review - In een-op-eenduels worden je reflexen en aanpassingsvermogen op de proef gesteld.

In misschien wel het decennium van de openwereldgames weet Ghost of Tsushima zijn eigen stek te veroveren en toont het zich meer dan louter Assassin's Creed in Japan. De zorgvuldig uitgekiende introductie van tools en vaardigheden kadert perfect binnen Jins persoonlijke metamorfose, terwijl de combat op het scherpst van de snee en oogstrelende wereld de klassieke samoeraifilm alle eer aandoen. Daar doet zelfs de repetitieve missiestructuur geen afbreuk aan. Geen revolutionaire openwereldgame, wel de perfecte "samurai fantasy".

Voor de Ghost of Tsushima review speelde Maarten op een PlayStation 4 Pro. Wil je zelf Japan verkennen? Dan vind je hier alle versies:

Meer weten over Ghost of Tsushima? Lees hier ons Ghost of Tsushima interview met Nate Fox, creatief regisseur bij Sucker Punch!

Advertentie

Waarom zie je hier geen score?

Ga naar comments (0)

Over de auteur

Maarten Denoo

Maarten Denoo

Pietje-precies

Keerde het multiplayergeweld de rug toe en verdiept zich nu vooral in actie-RPG’s en co-op-games. Kan eindeloos over finales van tv-series doorrazen.

Gerelateerde content

Verder op de site...

Reacties (0)

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread