In Good Job! lap je alle kantoorregels aan je laars

Paladin Studios en Nintendo over de eerste 'Nindie' uit Nederland.

Ken je het gezegde van die olifant in de porseleinkast? In de indiegame Good Job! noemen we dat gewoon efficiënt doorpakken. Ja, je kunt collega's de vergaderruimte in helpen door ze één voor één door nauwe gangen en deuren te manoeuvreren. Of je katapulteert ze met bureaustoel en al dwars door de ruit. Je hebt immers nog meer te doen. Good Job! is een puzzelgame voor de Nintendo Switch waarin je klusjes klaart in het kantoorpand van je vader. Je hebt daarbij veel vrijheid om je doelen te behalen én je kunt de hulp van een vriend of vriendin inschakelen via lokale co-op. Dat je geregeld hele verdiepingen als een ravage achterlaat, is bijzaak. Zolang je de klus maar klaart.

Good Job! is ontworpen door het Nederlandse Paladin Studios en uitgegeven door Nintendo zelf. Opvallend is dat het daarmee de eerste 'Nindie' van Nederlandse bodem is met Nintendo als publisher. We spraken met de makers over de totstandkoming van de game en de bijzondere samenwerking tussen beide partijen. Ervoor aangeschoven zijn Robert Abercrombie (hoofdproducent) en Coen Neessen (gamedirector) van Paladin Studios, Takao Nakano (producent) van Nintendo of America en Masataka Takemoto (regisseur) van Nintendo Co., Ltd.

Eurogamer Benelux: In Good Job! zet je een kantoor behoorlijk op stelten. Hoe kwamen jullie op dat idee en waar haalden jullie inspiratie uit?

Coen Neesen: We wilden een game maken die we samen konden spelen met al onze niet-gamerfamilieleden. Om dat voor elkaar te krijgen wilden we een omgeving creëren die herkenbaar was voor iedereen, klein en groot. Roy, ontwikkelaar van het eerst gameconcept, heeft altijd al een fascinatie gehad voor kantoren en wou daarom een game maken die zich in een kantoor afspeelt.

Het kantoor geeft het gevoel van strenge regels waar je je aan moet houden. Op een of andere manier geeft het kantoor je ook af en toe het gevoel dat je toch iets stiekems wilt doen, maar je doet dat niet. Ik denk dat meer mensen dat gevoel weleens hebben gehad. In Good Job! mag je dat dan ook gewoon doen.

Hiervoor maakten jullie exclusief smartphonegames. Hoe was het om nu een game voor een volwaardige console zoals de Nintendo Switch te ontwerpen?

Robert Abercrombie: Ik ben ontzettend blij dat de game-engines van tegenwoordig een hoop van de zorgen tijdens de ontwikkeling voor meerdere platformen wegnemen. Hoewel er natuurlijk zaken genoeg zijn die je voor elk platform in acht moet nemen, hoef je je tegenwoordig in ieder geval niet druk te maken of een video wel goed oogt voor een specifieke chipset. Tijdens de ontwikkeling gebeurde het meeste werk op een pc, maar met een druk op de knop konden we een versie creëren die speelbaar is op de ontwikkelhardware. Het testen van het spel op de Switch is uiteraard wel vitaal om een goed gevoel te krijgen van hoe het speelt, hoe de controls aanvoelen en de leesbaarheid op een ander formaat scherm, et cetera.

Coen Neesen: Het grootste verschil voor ons was de grootte van het team. Dit was echt een uitdaging. Voorheen werkten we in relatief kleine teams waarin iedereen altijd op de hoogte was van alles wat er in een project gebeurde. Dat bleek een stuk lastiger in een team dat twee tot drie keer zo groot was. Uiteindelijk bleek het heel goed te werken om mensen in kleinere groepen, squads, onder te verdelen en elke squad het eigendom te geven over een deel van het project. Dat is voor Paladin heel belangrijk. We proberen toch wel om zoveel mogelijk de teams hun 'ownership' te geven over de content die ze willen maken.

Hoe was het om met Nintendo te werken?

Coen Neesen: Dat was echt fantastisch. Ze hebben zo ongelooflijk veel ervaring en die delen ze ook graag. We hebben uitermate veel geleerd tijdens de ontwikkeling van Good Job!. Iedereen bij Nintendo heeft ons enorm geholpen om de beste versie van Good Job! te maken die we konden maken.

Een van mijn eerste games was Snoopy Tennis op een Nintendo Game & Watch. Het voelt nog steeds een een klein beetje surrealistisch om te bedenken dat we tijdens de ontwikkeling van Good Job! elke dag met Nintendo aan het bellen waren over een spel dat we samen ontwikkelden.

1
Er was hier een beamer nodig?

Robert Abercrombie: Dit project is verreweg het interessantste project van mijn carrière tot op heden. Samen met het team in Japan hebben we een ontzettend fijne workflow opgezet die ons in staat stelde om dagelijks in onze eigen tijd(zone) de wijzigingen te reviewen, waarna we in een videocall samen kwamen om onze bevindingen met elkaar te delen.

Aangezien we een nieuw spel maakten zonder een duidelijke referentie was er niet van tevoren een duidelijke richtlijn om te meten of we het goed of fout deden. Ik vond het indrukwekkend om te zien dat er duidelijk wederzijds respect was. We hebben bijvoorbeeld stagiaires gehad die in debat gingen met iemand van Nintendo die 30 jaar aan ervaring heeft. Het is bijzonder dat dat natuurlijk aanvoelde. Het doel was om een spel te maken dat mensen leuk vinden, dus dat stond voorop!

Good Job! is de eerste Nederlandse game die door Nintendo is uitgegeven. Nintendo, hoe was het om met een Nederlands team te werken? Waren er cultuurverschillen?

Masataka Takemoto, Nintendo Co., Ltd.: Het was erg leuk! Vanwege het tijdsverschil eindigde onze werkdag in Japan op het moment dat 'ie in Nederland en de rest van Europa begon. Bijna elke dag hielden we rond die tijd videogesprekken met elkaar. De cyclus ging als volgt. Wij hadden de hele dag al aan Good Job! gewerkt en vertelden dan wat we van hen (Paladin Studios) wilden. Daarover discussieerden we vervolgens en daarna gingen zij aan het werk.

Volgens mij werkte dit schema voor deze titel heel goed. We hadden altijd al de indruk dat Nederlanders makkelijk in de omgang zijn. Hoewel dat inderdaad ook gold voor het Paladin-team, waren ze ook erg gefocust op de kleine details. Dat deed ons aan onszelf denken. Het verbaast me hoe vaak we overeenkomsten bij elkaar vonden.

3
Pardon, ik moet er even langs!

Hoe hebben jullie elkaar in eerste instantie gevonden en hoe is de samenwerking tot stand gekomen?

Takao Nakano, Nintendo of America: Het is alweer een poos geleden dat we Paladin voor het eerst troffen. Volgens mij was het ergens op een gamingevent. Ik had al een paar van hun smartphonegames gespeeld, die altijd erg vrolijk waren. Ik kreeg de indruk dat Paladin veel zorg besteedde aan hun gameontwikkeling. Ook hoorden we dat Paladin al eerder met een Japanse uitgever had samengewerkt, misschien hadden we daarom wel interesse in hen.

Na onze eerste ontmoeting bleven we op de uitkijk naar een mogelijkheid om samen iets op te zetten. In 2017 hadden werknemers van Nintendo de kans om bij Paladin op bezoek te gaan en daarmee kwam het proces in een stroomversnelling. We vroegen Paladin daarna of ze een prototype voor een game-idee wilden bouwen. Good Job! kwam daaruit voort. Na de gesprekken tussen onze bedrijven besloten we om deze ruwe diamant te polijsten tot een volwaardig product. En zo begon de ontwikkeling op grote schaal.

Laatste vraag voor Paladin Studios. Het motto van jullie is 'Games that make you smile'. Hoe zorgt Good Job! voor een glimlach op de gezichten van spelers?

Robert Abercrombie: Persoonlijk zit dat hem vooral in het feit dat Good Job! de kwajongen in mij naar boven brengt. In het echt zou niemand het ooit aandurven om een koffiepot met volle kracht door een groot raam te gooien, maar in Good Job! krijg je die vrijheid, overal. Het feit dat er geen druk of gevaar is voor de spelers door score of tijd zorgt er dan ook voor dat je die vrijheid daadwerkelijk kunt proeven.

Coen Neesen: In Good Job! zijn het de momenten waarop de speler wordt verrast die hopelijk een glimlach doen opwekken. De eerste keer dat de speler ontdekt dat je de deur niet open hoeft te doen, dat je ook de printer door de muur kan schieten. Dat zijn de momenten waarop we spelers zien lachen. Er zijn veel van dat soort verrassende situaties in het spel waarin je eigenlijk iets netjes moet oplossen maar ontdekt dat het ook op een ondeugende manier kan. Het is echt geweldig om mensen te zien spelen als ze dat ontdekken.

Good Job! is nu te downloaden in de eShop van de Nintendo Switch.

Advertentie

Ga naar comments (0)

Over de auteur

Randolf Bouwma

Randolf Bouwma

Typemachine

Schrijft de hele dag, elke dag. Geregeld over games en het liefst nog op papier. Vervangt dan ook nog steeds inktlinten. Ding!

Gerelateerde content

Verder op de site...

Reacties (0)

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread