The Last of Us: Part 2 interview - een gesprek met co-regisseur Kurt Margenau

Opgelet! De laatste twee vragen bevatten spoilers voor het verhaal.

Na zeven lange jaren kun je binnenkort eindelijk aan de slag met The Last of Us: Part 2, het vervolg op de magnifieke eerste game. Michiel heeft Ellies avontuur ondertussen helemaal doorgespeeld: naast zijn eerste bevindingen in de The Last of Us: Part 2 hands-on vind je hier ook zijn spoilervrije The Last of Us: Part 2 review. We gingen onlangs op de digitale koffie bij co-director Kurt Margenau voor wat extra inzichten. Opgelet! De laatste twee vragen bevatten spoilers voor het verhaal van de game.

Je sloot pas bij de productie aan na het afwerken van Uncharted: The Lost Legacy in 2017. Hoe zag het project er op dat moment uit?

Kurt Margenau: De eerste ideeën voor het vervolg dateren al van 2013. Al vrij snel moesten we onze focus echter verleggen naar Uncharted 4. Eenmaal die titel gelanceerd was, keerde het grootste deel van het team terug naar de preproductie voor The Last of Us: Part 2, terwijl ik The Lost Legacy in goede banen leidde.

The Last of Us werd uit het niets een instant klassieker. Hoe bouw je daar succesvol op voort?

Kurt Margenau: We wisten van meet af aan: dit wordt Ellies verhaal. En dat heeft uiteraard ook gevolgen voor de gameplay. Dankzij haar tengere lichaamsbouw kan ze aanvallen ontwijken, over objecten klauteren en op haar buik door het gras sluipen. Dat gaf ons een heleboel extra mogelijkheden om interessante gevechtsscenario's uit te denken en omgevingen te ontwerpen die de nieuwsgierigheid prikkelen.

Weg met de ladders.

Kurt Margenau: (lacht) Het past gewoon veel beter bij wat je verwacht te kunnen doen in een overwoekerde, vervallen omgeving. Je wil je tijdens het verkennen door kieren en spleten wurmen en niet worden tegengehouden door een gebouw dat deels is ingestort. Die extra bewegingsvrijheid komt ook van pas in een wereld waar constante dreiging heerst. The Last of Us komt volgens mij het meest tot zijn recht wanneer je ongezien een pad rond de vijand uitstippelt, en uitdoktert hoe je de schaarse tools die je hebt verzameld het best kunt inzetten. Door weg te lopen en je te verstoppen een groter deel van de beleving te maken, geven we de speler de kans om de strijd terug naar dat spannende hoogtepunt te resetten. De AI blijft je wel zoeken dus het dynamische speelveld ziet er anders uit, maar toch wilden we spelers meer de kans geven om terug te keren naar de momenten vlak voor het geweld uitbarst.

De game heeft geen map of waypoints, en toch lopen we nauwelijks verloren in de meer open levels. Hoe hebben jullie dat voor elkaar gekregen?

Kurt Margenau: Dat is meestal niet zo vanzelfsprekend. Eén van onze designprincipes is dat we de immersie nooit willen verstoren met kunstmatige elementen, met het optionele hintsysteem als uitzondering. We proberen spelers zo goed mogelijk te leiden aan de hand van oriëntatiepunten en belichting. Het laatste dat we willen is een HUD op het scherm, dus moeten we werken met wat we hebben om de wereld zo geloofwaardig en authentiek mogelijk te maken. Wie ooit al in Seattle geweest is, zal hier en daar wel een gebouw herkennen en dan is de kans groot dat je het wil verkennen. Zo simpel kan het soms ook zijn.

De game slaagt er als geen ander in om de vijand een menselijk gelaat te geven. Hebben jullie ooit een niet-dodelijke stealth takedown overwogen?

Kurt Margenau: Zoiets viel voor ons moeilijk te rijmen met Ellies mindset. We hadden het gevoel dat het personage die optie nooit zou overwegen, dus hield het voor ons ook geen steek. We doen ons best om de speler en onze personages steeds op één lijn te houden. Vanuit Ellie's standpunt is niemand onschuldig en heeft iedereen die in haar weg staat bewust die keuze gemaakt en moeten ze daar dan ook de gevolgen van dragen.

Is het moeilijk om een lange tijd aan een game met zo'n donker thema en gewelddadige beelden te werken?

Kurt Margenau: Als je een donker verhaal vertelt over de kringloop van geweld en hoe ver jij zou gaan om wraak te kunnen nemen, kruis je vroeg of laat erg akelige gedachten en taferelen. Als we zo'n verhaal willen vertellen, moeten we Ellie naar die plekken kunnen brengen. Authenticiteit is daarbij erg belangrijk voor ons, dus wordt er heel wat research gedaan. Het welzijn van het team komt echter op de eerste plaats. Als mensen vragen om op een minder grimmig deel van het spel te werken, houden we daar zoveel als mogelijk rekening mee.

Kinderen die van een ijsbaan sjezen in Jackson, herten in Seattle die in de verte wegspringen: de game bevat zoveel grafische details die je zo gemakkelijk kunt missen. Bestaat er zoiets als te veel oog voor detail?

Kurt Margenau: Zulke zaken zijn bij Naughty Dog bijna altijd terug te brengen naar de individuele creativiteit van de ontwikkelaars. Wanneer iemand maanden aan een stuk op hetzelfde level heeft gewerkt en toch nog iets aan een gebied wil toevoegen, krijg je zulke dingen. Gelukkig hebben we de technologie om dat te doen en kunnen we bijvoorbeeld animaties of modellen uit een ander deel van het spel gebruiken en aanpassen. Wanneer we op een bepaald niveau van productie zitten, kunnen we die details blijven toevoegen. Het is de verdienste van elk individu dat ze aan hun werk blijven schaven tot het echt perfect is.

Dus je moet mensen soms zeggen om ermee te stoppen?

Kurt Margenau: Ja, als het project op zijn laatste benen loopt en we bang zijn voor nieuwe bugs. We hebben bijvoorbeeld zoveel verschillende vogels die je alle kanten kunt laten opvliegen en tot de laatste seconde van de productie waren er mensen die overal vogels bleven toevoegen. Dan krijg je situaties waarin zo'n vogel een bug veroorzaakt en dan moet die er natuurlijk uit. Er is altijd een finish, maar we proberen onze tools en pipeline zo op te zetten dat het erg simpel is om dingen toe te voegen zodat je heel erg snel kunt itereren. Als je dan opeens een lumineus idee hebt, kan het een paar uur later al in de game zitten.

Het origineel pushte de PS3 tot zijn limiet. Doet de opvolger hetzelfde met de PS4?

Kurt Margenau: We pushen de console zo hard als we kunnen, maar de game moet nog steeds draaien op een gewone PS4. Best grappig: op het werk staan PS4 Pro's maar thuis heb ik een gewone PS4. Toen ik de game daar voor het eerst op speelde, werd ik nog altijd weggeblazen. Het bewijst nog maar eens wat een getalenteerd (technical) art team kan doen met deze technologie. Het spel ziet er ronduit fantastisch uit.

Dat gaan we niet tegenspreken. Zijn er desalniettemin bepaalde zaken die je wilde doen in deze game, die technisch nog niet mogelijk waren?

Kurt Margenau: Toen we met de productie van The Last of Us: Part 2 begonnen, wisten we door Uncharted 4 waartoe het platform in staat was. We wisten op voorhand erg goed wat we nog konden pushen en waar we onze tools beter konden maken, maar ook waar de limieten lagen. Met de PS5 zullen we nieuwe tools kunnen ontwikkelen, die weer een heleboel nieuwe restricties wegnemen. The Last of Us: Part 2 is echter van bij de start gedesignd om het maximale uit de PS4 te halen.

SPOILER ALERT! OPGELET, DE LAATSTE TWEE VRAGEN VAN HET INTERVIEW BEVATTEN SPOILERS VOOR HET VERHAAL VAN THE LAST OF US: PART 2. LEES DUS NIET VERDER ALS JE SPOILERVRIJ AAN DE GAME WILT BEGINNEN.

WE HEBBEN JE GEWAARSCHUWD. VANAF HIER LEES JE ENKELE SPOILERS VOOR DE EERSTE UREN VAN DE GAME.

Stond de dood van Joel in de sterren geschreven voor het vervolg? Was het moeilijk om afscheid te nemen van zo'n belangrijk personage?

Kurt Margenau : Dat was altijd het plan voor deze game. Enerzijds is het een perfect startpunt om de kringloop van geweld mee te verkennen, anderzijds wilden we ook tonen dat acties niet zonder gevolg blijven in deze wereld. Het is niet omdat je een belangrijk personage bent dat je onsterfelijk bent. Wat Joel gedaan heeft, is zo vreselijk dat het zich in deze wereld vroeg of laat moest wreken.

Het is nochtans een goedaardige beslissing - het redden van Abby - die hem uiteindelijk fataal wordt.

Kurt Margenau: De manier waarop we Joel's dood inleiden, stond al vroeg vast. Het leek ons veelbetekenend om spelers zich te laten inleven in een personage dat op het punt staat om iets afschuwelijks te doen, zonder dat je op dat moment goed begrijpt waarom. Dat spelen met perspectief is een terugkerend thema in de game en we vonden dat dit erg goed werkte.

Advertentie

Ga naar comments (0)

Over de auteur

Christophe De bont

Christophe De bont

Freelancer

Freelance veteraan uit het tijdperk der spelmagazines. Speelt al meer dan 20 jaar alles wat los en vast zit zolang het maar geen real-time strategy is. Koestert een eeuwige liefde voor indie games, maar noemt ze door zijn bloedhekel aan lege begrippen liever ervaringen met grensverleggende spelconcepten. Pixel art is een keuze.

Gerelateerde content

Verder op de site...

Reacties (0)

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread