Immortal: Unchained verspilt een interessant concept. Zwakke gameplay staat in de weg van een vernieuwing in het Soulsborne-genre.

Sander durfde de Immortal: Unchained review wel aan, na zijn uitstapjes naar Lordran en omstreken. Bovendien is vernieuwing in het genre altijd aanlokkelijk. Maar, zo blijkt, je moet van goede huize komen om kwaliteit neer te zetten.

De Zweedse ontwikkelaar Toadman Interactive biedt een interessant voorstel: wat nou als je in een Soulsborne-game met geweren vecht? De mogelijkheid is er zeker om een frisse wind door het genre blazen. Immortal: Unchained is de invulling van dat voorstel. Je doorkruist futuristische en grimmige scifiwerelden, strijdt in tactische gevechten waarin je geweren en mêleewapens moeiteloos afwisselt, komt oog in oog te staan met memorabele eindbazen en geniet van de diepgaande, belonende en bikkelharde gameplay die zo kenmerkend is voor het genre. Een fantastisch voorstel, waar er echter maar weinig van terechtkomt.

Immortal: Unchained doet zijn uiterste best om je te paaien. Nadat je je zelfgemaakte technoviking door de tutorial hebt geloodst, kun je genieten van goed uitgedacht leveldesign dat onderzoek en herspelen beloont. Je vindt geregeld shortcuts terug naar veilige ruimtes en sluiproutes naar verborgen schatkamers. Met de Ceruleum Decree-sleutels die je op je pad vindt, kun je gesloten deuren en schatkisten openen. Vaak kom je die eerder tegen dan dat je genoeg sleutels verzameld hebt, dus notities maken en later terugkomen is van groots belang aangezien je flink wordt beloond voor de moeite. De levels zijn daardoor memorabel in hun complexiteit en zeer genietbaar om je doorheen te worstelen.

Het is meteen het hoogtepunt van de game, want in alle andere opzichten laat Immortal: Unchained zware steken vallen. De grimmige scifisfeer en complexe leveldesigns worden meteen de das omgedaan door ongepolijste graphics, met textures van onaanvaardbare kwaliteit. Er is bovendien sprake van texture pop-in, de belichting is flets en vaak niet eens aanwezig en de animaties van zowel jou als de vijanden missen gewicht. Cutscenes zijn statische afbeeldingen met soms één frame aan animatie en personages in-game hebben geen lipsynchronisatie, waardoor ze praten als een vis op het droge. Tot slot is er qua design nauwelijks verschil tussen de vele vijandige robotzombies waar je tegen vecht. Immortal: Unchained heeft kortom meer weg van een PlayStation 3-game bij launch.

immortal1
(Immortal: Unchained review) De Grand Hall, oftewel de Nexus maar dan net niet.

Het innovatieve concept van geweren in een Soulsborne stelt eveneens diep teleur. Handmatig mikken gaat zelfs op de laagste gevoeligheid veel te snel, waardoor je overgeleverd bent aan een automatische lock-on. Daardoor zijn negentig procent van alle aanvaringen op te lossen door achter de vijand te rollen en hem in z'n rug te schieten. Dat geldt vooral voor de bazen, die hun zwakke punt letterlijk met een pulserende stip op hun rug aanduiden. Tijdens gevechten moet je ook herladen: een cruciale actie net als genezen, maar een die door rennen en ontwijkende rollen wordt onderbroken. Het gevechtssysteem is daardoor zeer lastig om onder de knie te krijgen. Wanneer je het eindelijk in je vingers hebt, voel je je niet trots, maar heb je enkel de indruk dat je een slecht systeem hebt leren te omzeilen.

Naarmate de uren vorderen, laat de combat namelijk nog meer wratten zien. Je hebt ook mêleewapens op je rug, maar die zijn nagenoeg nutteloos. De schade die ze doen is te verwaarlozen en ze bieden verder geen opties om de actie te onderbreken of om ze tactisch tegen vernuftige zombierobots in te zetten. Met het gebrek aan tactische en situatiespecifieke handelingen wordt de combat zelfs tijdens baasgevechten nooit interessanter dan 'rol weg, schiet, herlaad'. De game biedt een uiterst uitgeklede versie van een concept dat meer in zijn mars heeft en biedt nauwelijks voldoening. Immortal: Unchained speelt in het beste geval als een methodische, trage en vooral saaie third-person shooter.

immortal2
(Immortal: Unchained review) Bazen zijn vaak een ietwat grotere versie van reguliere vijanden.

Qua uitrusting valt er weinig te beleven. In plaats van een nieuwe borstplaat ontdekken kom je door de wereld heen Armor Shrines tegen die jou een armor upgrade geven. Die upgrade kan van alles zijn, van een extra granaat op je riem tot een verhoging van je vuurbestendigheid. De dynamiek die in Soulsborne-games ontstaat doordat je met verschillende configuraties kunt experimenteren, valt daardoor helemaal weg. Bovendien zijn er maar een paar wapentypes die onderling vrij weinig verschillen. Ook hier mist Immortal: Unchained de kenmerkende diepgang van een game in dit genre.

Het zijn stuk voor stuk schrijnende voorbeelden van waarom je beter met een brede kring om Immortal: Unchained loopt. De game is amper een Soulsborne-game en bevat buiten het leveldesign weinig noemenswaardigs. Zelfs wanneer je je het gebrekkige gevechtssysteem eigen hebt gemaakt, mist de game diepgang en voldoening. Het idee van geweren in een Soulsborne is zeker interessant, maar aan de uitvoering van Immortal: Unchained schort te veel om het een succesvolle testvlucht te noemen. Prepare to sigh.

Voor de Immortal: Unchained review speelde Sander op de PlayStation 4.

ADVERTENTIE

Over de auteur

Sander van Leth

Sander van Leth

Retrogamesnob

Sander speelt zo'n beetje alles wat los en vast zit, als het maar beweegt. De trotse aanvoerder van #teamkansloos is geregeld op YouTube te zien. Is er heilig van overtuigd dat er niets mooier klinkt dan de muziek van de SNES.

Meer artikels van Sander van Leth

Reacties (0)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread

Gerelateerde content