The Division biedt een bijzonder visueel spektakel, maar is inhoudelijk momenteel te beperkt.

In vastgoed draait het uiteindelijk om drie dingen: locatie, locatie en locatie. Je zit er in die kleine studio wellicht krapjes bij, maar je krijgt er een prachtig uitzicht op het Vondelpark voor terug. Tom Clancy's The Division kan dan ook met gemak door een vastgoedhandelaar aan de man gebracht worden. Inhoudelijk niet zo bijzonder, doch buitengewoon indrukwekkend dankzij de setting en sfeer.

Ubisoft Massive levert met diens artistieke weergave van een desolaat New York namelijk een uitzonderlijke prestatie. De nasleep van een catastrofaal virus heeft Manhattan veranderd in een kerkhof van autowrakken, geplunderde winkels en afval. Je wisselt de kapot geschoten straten daarbij met regelmaat in voor locaties waar de tijd lijkt stil te staan. De troosteloosheid van een luxueuze woning waar het kinderspeelgoed op de grond in contrast staat met de verzameling kunst en Oosterse tapijten. De afwas nog op het aanrecht; alsof de bewoners elk moment thuis kunnen komen. De mise-en-scŤne van elke omgeving is tot in detail uitgedacht en weet je met verstomming te slaan. De stad overstijgt zijn rol als setting en wordt bijna een hoofdpersonage; soms in de rol van een eenzame vriend, soms als geduchte vijand.

Het redt de open wereld ook van de repetitieve missies die in elke buurt de kop opsteken. Het is een constante herhaling van het verdedigen van bevoorrading, het omzetten van schakelaars of het bevrijden van gegijzelde burgers. Lijnrecht tegenover die magere content staan de verhaalmissies die dankzij zinderende actie een hoog blockbustergehalte hebben. Ze zijn weliswaar eentonig van aard, maar vormen dankzij een lineaire progressie langs vele scripted events een aangename afwisseling op de droge encounters in de open wereld. Het gemak waarmee je via matchmaking een groep van vier andere spelers vormt, zorgt daarbij voor een extra dynamiek in elke missie. Zo stem je helende of juist aanvallende vaardigheden op elkaar af om elke situatie naar je hand te zetten.

Hoewel het cover-systeem solide is en de kunstmatige intelligentie van de vijand je daadwerkelijk dwingt om te flankeren, weegt dit niet op tegen de uitdaging die een menselijke tegenspeler kan bieden. Waar in Manhattan nog een glimp van hoop voor de samenleving te vinden is, daar rest in de Dark Zone enkel geweld en ellende. Niet alleen vanwege het gebrek aan orde, maar voornamelijk door het gevaar dat de wisselvalligheid van je medespeler vormt. De ambiguÔteit in elke menselijke interactie moet volgens de studio de trekpleister van de PvP-zone zijn.

division1

Die belofte lost de ontwikkelaar maar gedeeltelijk in. Het potentiŽle gevaar van elke speler moet in feite als een zwaard van Damocles boven je hoofd hangen, maar in de praktijk blijkt de Dark Zone voornamelijk een zeldzame vorm van sociale connectie te herbergen. Men is eerder geneigd elkaar te helpen, dan de wapens op medeagenten te richten. Mocht het een sociaal experiment zijn, zou je kunnen concluderen dat het met de mensheid de goede kant opgaat. Het levert echter niet de intense spanning op die in de kern van het concept van de Dark Zone ligt. Samenwerken om een groep NPC's neer te halen, is namelijk voordeliger dan het risico te nemen de loot van een andere speler te stelen. Je weet immers niet wat hij bij zich heeft en de kans op het verliezen van ervaringspunten en valuta is te groot. Het potentieel is absoluut aanwezig, maar het is aan Ubisoft Massive om flink aan de balans te sleutelen.

De vuurgevechten breken door The Divisions RPG-aard af en toe wel het realisme. De natuurgetrouwe nabootsing van een gewapend conflict botst namelijk met de virtuele statuseffecten en ongepantserde relschoppers die een heel magazijn kogels tegen hun hoofd kunnen weerstaan. De grimmige militaristische sfeer verdwijnt ook wanneer je je brandend lichaam dooft door een energiereep te eten. De vuurgevechten missen daarbij een daadwerkelijke impact van elk schot. Dat wordt nog eens verergerd door een ontzettende vertraging van het moment van inslag tot het visuele resultaat. Zo wil de vijand na een fataal schot nog weleens een sprintje trekken.

division2

Die disharmonie tussen game en realiteit hindert uiteindelijk diverse aspecten van The Division. Het grootste breekpunt ligt echter in het belang van het verkrijgen van loot. De drijfveer om missies herhaaldelijk te herspelen in de hoop op nieuwe wapens of uitrusting is hetgeen waar games als Diablo, World of Warcraft of zelfs Destiny hun kracht uit putten. Maar in The Division betekent het dat je exact dezelfde AK-47 als twintig uur eerder verkrijgt, ditmaal met een hogere schade per seconde. De wapenvariatie is te beperkt om de drang naar het behalen van nieuwe loot te voeden. De afwisseling qua vijanden lijdt onder hetzelfde probleem. Ze krijgen er een vlammenwerper of een nieuwe tactische benadering bij, maar uiteindelijk krijg je na tientallen uren nog steeds dezelfde vijanden in je vizier.

De besneeuwde kerstsfeer van een post-apocalyptisch New York is niet alleen indrukwekkend, maar geeft de game tevens een bijzonder gevoel van plaats. Elke buurt of straathoek vertelt een eigen verhaal met een immens oog voor detail. De daadwerkelijke gameplay en ook de uitwerking van het conceptueel sterke Dark Zone stelt in vergelijking met de overtuigende setting echter teleur. Enkel het dozijn aan verhaalmissies doorbreekt dankzij meeslepende actiescenes daarbij de repetitieve sleur. Een visueel spektakel, maar inhoudelijk momenteel te beperkt.

Tom Clancy's The Division is nu verkrijgbaar voor de pc, PlayStation 4 en Xbox One.

ADVERTENTIE

Over de auteur

Derek Taal

Derek Taal

Redacteur

Rolt nog met regelmaat diverse huis- en tuinartikelen in Katamari Damacy op. Verliest zich echter ook met gemak in role-playing games en point-and-click adventures.

Meer artikels van Derek Taal

Reacties (4)

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread

Gerelateerde content