Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Shadow of the Beast is een bloederige jeugdfantasie

Nostalgische hack-and-slasher vergt timing en precisie.

Het heeft sinds de aankondiging van Shadow of the Beast bijna twee jaar geduurd voordat ontwikkelaar Heavy Spectrum een glimp van diens bloederige passieproject heeft laten zien. Matt Birch geeft als oprichter van de Engelse studio in Londen een presentatie waarvan de hartstochtelijkheid afstraalt. Het tonen van de eerste in-game screenshots van de tweedimensionale hack-and-slash titel ontroert de beste man zelfs. De lange pauzes tussen zijn zinnen en het stuntelige loopje langs het scherm zijn ietwat ongemakkelijk, maar laten meer menselijkheid zien dan praatjes die normaliter van een papiertje worden afgelezen.

Tijdens mijn speelsessie met de game later die dag, merk ik dan ook dat Birch geregeld over mijn schouder meegluurt. Veel tijd om daar aandacht aan te besteden is er niet; Shadow of the Beast hanteert een snel tempo waarin timing een vereiste is om hordes vijanden te verslaan. De remake van de Commodore Amiga-klassieker is momenteel exclusief in ontwikkeling voor de PlayStation 4 en moet het origineel respecteren. Dit terwijl het ook nieuwe elementen introduceert.

Birch legt uit dat hij zich als kind dagenlang verwonderde over de woeste omgevingen die ontwikkelaar Reflections toentertijd ontwierp. "Ik vroeg me af waarom die enorme reus in die grot lag, of waar die stuwrakketen in dat complex voor dienden," vertelt hij in zijn presentatie. De levels die Birch met zijn eigen kleine studio heeft gecreëerd, zijn net zo verwilderd, maar bevatten meer grafische pracht en diepte. In twintig minuten tijd maak ik kennis met een woestijnachtig landschap, waarin gigantische doornen uit de grond steken, duistere grotten en tempels in de verte opdoemen én waar stuwraketten en gigantische karkassen te vinden zijn.

Het is een gewelddadige wereld; spelend als de demonachtige Aarbron ligt het barbaarse land van Karamoon voor mijn voeten. Wraak lijkt tot dusver de drijfveer om vooruit te ploeteren. De monsterlijke dictator Maletoth moet van zijn troon gestoten worden en daaraan gaan de vlijmscherpe klauwen van het hoofdpersonage bijdragen. Het typische ouderwetse plot van een dertig jaar oude actiegame klinkt wat plat, maar wellicht dat dit in het volledige product nog uitgediept wordt. Gameplay staat centraal tijdens deze sessie en daar zet Heavy Spectrum al een veelbelovende toon neer.

In Shadow of the Beast neem je het geregeld tegen wel meer dan twintig vijanden op. Dat is in een 2D-omgeving vrij intimiderend. Om de wrede soldaten van Maletoth effectief te verscheuren, moet je op de juiste momenten je aanval inzetten. Dit zorgt ervoor dat je een eventuele klap van de tegenstander ontwijkt en meteen een counter inzet. De belagers komen in meutes op je af, waardoor je met de juiste timing in een flow moet raken om je levensbalk vol te houden. Daarbij is de blokkadeknop net zo belangrijk. Tactiek wint het van rammen.

Wanneer er genoeg bloed is verspild, gebruik je de Wrath of Aarbron in je voordeel. Deze explosie van woede zorgt ervoor dat de vijanden aan de linker- of rechterzijde een stuk makkelijker te doden zijn. Dit kan echter fataal mislukken als je de genadeloze quicktime-commando's niet goed timet. Dit geeft de game in dit vroege stadium al een uitdagende ervaring met een complex vechtsysteem. Er bestaat in de previewsessie geen kans om het gevecht uit de weg te gaan. Wanneer vijanden je bestormen, wordt een deel van het level afgesloten tot je uitgeraasd bent.

Maar naast hakken, slachten en verdedigen speelt ook rennen en springen een grote rol in Shadow of the Beast. Dit is nu nog een klungelige onderneming. Of dit een kwestie is van oefenen of dat de studio hieraan nog wat moet sleutelen, blijft nog even onbepaald. Het klauteren op muren heeft ook een bepaalde flow nodig, alsmede het springen van object naar object. Daar ging het dan ook ten koste van het tempo; het missen van een platform en naar beneden storten is een frustrerende opgave. De interactiviteit van het woestijnlandschap is daarentegen een spectaculaire toevoeging.

Tegen het einde van mijn korte avontuur in Karamoon, ontsnapt er namelijk een kolossus uit zijn versteende vorm, die vervolgens in al zijn woede alles op zijn pad vernietigt. Zo eet hij mijn vijanden op en slaat hij op de grond waardoor meer doornen uit het zand schieten en ik mijn weg op stenen plateaus moet vervolgen. Een finale confrontatie met het beest wordt me nog niet gegund, maar de complete game belooft dit wel te geven. Dat kan een uitstekende variatie aan het nu al veelbelovende vechtsysteem geven.

Het enthousiasme van Matt Birch is aanstekelijk en de vroege bouw van Shadow of the Beast laat zien waarom. Het slachten van je vijanden en de uitdagende timing die daarbij komt kijken, doen denken aan de meedogenloze games die twintig tot dertig jaar geleden uitkwamen. De grafische diepte maakt het toch een eigentijds project. Voor Heavy Spectrum is er nog wat werk te verrichten; het platformen is nu nog wat stroef. Bovendien is Birch mij de oorsprong van de stuwraketten en de reus nog schuldig. Als de ontwikkelaar daar kan verbeteren, wacht ons er een spectaculaire tijdscapsule.

Een releasedatum voor Shadow of the Beast is nog onbekend.

Read this next