Uncharted 3: Drake's Deception Review • Pagina 2

Een fata morgana, of magnum opus?

Nieuw is de grotere nadruk op vuistgevechten. Klappen uitdelen was in de vorige Uncharted games meestal de laatste uitweg wanneer je wapen zonder kogels zat, maar deze keer is knokken een net zo slimme tactiek als schieten geworden. Nog steeds is het zo dat je alles doet door op het vierkantje te rammen, maar nu zijn er aantal context sensitive acties bijgekomen. Sta je in een keuken naast een rek met pannen, dan is de kans groot dat Drake er eentje vastgrijpt en daarmee het hoofd van z'n tegenstander bewerkt. Je hebt zelf geen controle over wanneer deze acties plaatsvinden, maar het zorgt ervoor dat hand-to-hand combat net dat tikkeltje indrukwekkender in beeld komt.

Ook het in elkaar slaan van verschillende vijanden tegelijk is geen probleem. Wanneer eentje daarvan een zogenaamde Brute is - een gepantserde vijand - dan mag je je opmaken voor enkele quick time events om door z'n verdediging te breken. Wanneer er tegelijk ook nog eens tientallen kogels rond je oren vliegen staat het zweet je al snel in de handen. Op de vuist gaan is dus spannender dan ooit, al kan Uncharted 3 zich nog niet meten met het uitmuntende FreeFlow Combat System uit de recente Batman games van Rocksteady. Naughty Dog heeft in Uncharted 3 echter een meer dan waardig alternatief voor knallen gestopt.

Ook klimmen en klauteren is net zoals daarvoor weer van de partij, en de manier waarop je dat doet is nagenoeg hetzelfde. Je springt richting een object dat eruit ziet alsof je jezelf eraan kan vastgrijpen, en Drake doet de rest. Leuk is dat schieten en klauteren deze keer meer dan ooit samengebracht worden doordat je af en toe aan vertical combat moet doen. Wanneer je een muur aan het beklimmen bent bestaat de kans dat er vijanden van bovenaf op je beginnen te schieten. Op zulke momenten moet je Drake tijdens het klimmen dekking laten zoeken onder hangende objecten, om vanaf die positie weerwerk te bieden. De voldoening die je krijgt wanneer een tegenstander van metershoog met een schreeuw op de grond smakt is haast niet te beschrijven.

Toch zijn er momenten waarbij Naughty Dog de mogelijkheden van het menselijke lichaam wat overschat. Af en toe kom je in een situatie terecht waarin je een mogelijke klimroute ziet, maar denkt dat de sprong om daar te komen zelfs voor acrobaat Drake een brug te ver is. Wanneer je wel degelijk de juiste weg gespot hebt die de ontwikkelaar wil dat je aflegt, en je springt, dan zie je Drake soms meters ver door de lucht zweven. Erg realistisch zijn zo'n dingen niet, en daar moet je mee overweg kunnen tijdens het spelen van Uncharted 3. Want hoewel het hier slechts om een spel gaat - en daardoor dus eigenlijk alles mogelijk is - maakt de hoge graad van realisme dit soort onmogelijke acties des te vreemder.

Hetzelfde gevoel krijg je wanneer je het waagt om voorbij de grenzen van het speelveld te treden. Want hoe indrukwekkend Uncharted 3 dan ook mag zijn, het blijft een uitermate lineaire ervaring waarbij de ontwikkelaar je voortdurend bij de hand grijpt. Een uitermate cynische gamer zou zelf kunnen opperen dat je tijdens het spelen vaak niets meer doet dan trigger points activeren om het plot naar voren te duwen, en eerlijkheidshalve moeten we die zwartkijker nog gelijk geven ook. Loop je niet voorbij dat ene onzichtbare punt, dan zal er niets gebeuren en kun je eindeloos blijven ronddwalen in de kamer waar je op dat moment bent. Benader je de trigger op de foute manier, dan zou het best kunnen dat er eveneens niets gebeurt. Wanneer je de aanwijzingen van de makers volgt zal dit gelukkig zelden gebeuren, maar gamers die graag volledig vrij op verkenning uitgaan zullen zich waarschijnlijk storen aan de onzichtbare leiband rond Drake z'n nek.

Dit euvel is harder merkbaar wanneer men je vraagt om puzzels op te lossen. Opnieuw kunnen we qua opzet en schaal niet klagen, want het ontcijferen van de raadsels kent steeds een kolossale omkadering. Het is de manier waarop je tot de uitkomst komt die wat te snel op automatische piloot overschakelt. Een lang vergeten taal ontcijferen doet Drake bijvoorbeeld automatisch door op de in beeld flitsende driehoekstoets te drukken. Waarom mogen we dit zelf niet doen in de vorm van een minigame? Omgevingspuzzels die je wel helemaal zelf moet oplossen geven je te snel de optie om een hint te krijgen die in één klap alles duidelijk maakt. Op zulke momenten wil Naughty Dog je wat té snel door het avontuur duwen, terwijl het oplossen van een puzzel het gevoel van een schattenjager zijn net kan kunnen verdubbelen. Wees dus slim en negeer die verdomde hints, hoe aanlokkelijk het soms ook mag zijn!

Advertentie

Gerelateerde content

Verder op de site...

Reacties (7)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread