Brink (hands-on)

Brink it on!

De ontwikkelaar die ons midden mei de first-person shooter Brink zal brengen is Splash Damage. Deze studio was in het verleden verantwoordelijk voor de multiplayer component in Return to Castle Wolfenstein, DOOM 3 en Enemy Territoy: Quake Wars. Al deze namen zijn eigendom van het bedrijf id Software. Midden 2009 nam uitgever ZeniMax – beter bekend als Bethesda – id over, terwijl ze ook de distributie van Brink voor hun rekening zullen nemen. En zo blijkt nog maar eens dat binnen de game industrie zowat iedereen op de een of andere manier met iedereen verbonden is, en de kans groot is dat oude werkmakkers elkaar na enkele jaren weer tegen het lijf lopen.

Ook in de journalistiek werkt dat op een gelijkaardige manier. Zo kwam ik tijdens het persevent rond Brink te Londen een Zweedse reporter tegen waarmee ik drie jaar geleden nog eens een biertje gedronken had in Leipzig, de Duitse stad waar vroeger de GamesCom gehouden werd. Het duurde dan ook niet lang voordat we gezellig herinneringen aan het ophalen waren, maar het toffe weerzien was van korte duur. Een half uur na ons gesprek waren we namelijk concurrenten, verwikkeld in een strijd om een zo hoog mogelijke score neer te zetten in de coöperatieve multiplayer van Brink.

Hoewel Splash Damage aangaf dat hun allereerste game onder de paraplu van Bethesda uitgerust zou zijn met een pakkende singleplayer campage, werd het al snel duidelijk dat Brink het vooral zal moeten hebben van zijn online capaciteiten. En daar lijkt in dit geval ook helemaal niets mis mee te zijn gezien we ons tijdens de twee uur durende speelsessie best wel vermaakt hebben!

Alles begint met het aanmaken van je eigen spelpersonage. Naargelang de factie die je kiest – Resistance of Security – krijg je andere opties op je bord. Zo zullen spelers die als het verzet spelen er eerder uitzien als urban/steampunk personages, terwijl veiligheidsstrijders met de juiste aangevinkte opties eerder lijken op wandelende iPod's. Een merkbaar verschil dus tussen beide facties, iets wat ik altijd al erg belangrijk gevonden heb. Uniek zie je er gelukkig sowieso uit gezien de aanpassingsmogelijkheden erg ver gaan. Toch zal je personage er altijd lichtjes cartoony uitzien met grote neuzen of extreem lange gezichten, zonder aan "coolheid" te moeten inboeten. Denk aan de karakters waarmee je speelde in TimeSplitters, maar dan net een tikkeltje meer volwassen.

Meer dan ooit speelt het in Brink een belangrijke rol welke lichaamsbouw je kiest voor je personage, en dat door de redelijke unieke gameplay mechaniek van het free running. Een zwaar gebouwde soldaat kan meer schade absorberen, maar zul je niet over een al te hoge muur zien springen. Een gewapende sprinkhaan knallen tegenstanders dan weer net wat sneller naar de eeuwige jachtvelden, maar door zijn lage gewicht is de bonenstaak ook extra wendbaar en kan hij makkelijk ontsnappen. Brink heeft duidelijk lessen getrokken uit Mirror's Edge, maar geeft je, eveneens gezien vanuit het eerste persoonsperspectief, nog meer vrijheid dan ontwikkelaar DICE en EA dat drie jaar geleden deden.

Dat komt door de introductie van het SMART-systeem, wat staat voor "Smooth Movement Across Random Terrain". Knap gevonden, zo'n hele zin afkorten tot een slim woordje, maar belangrijker is dat "vlotte bewegingen maken op eender welk terrein" ook echt wel werkt in Brink, en dat zonder er eigenlijk een knop bij te moeten indrukken. Wanneer je richting een leuning loopt, dan springt je personage erop alsof het niets is. Een hoger gelegen platform? Loop er gewoon naartoe en je zult er – afhankelijk van je gekozen lichaamsbouw dus - automatisch opklimmen. Initieel hadden we onze bedenkingen bij dit systeem gezien we dachten dat je voortdurend zonder het te willen op objecten zou gaan klauteren, maar Brink weet wonderwel altijd op welke momenten je zo'n klimactie wil laten plaatsvinden, en wanneer net niet.

Nu, laten we wel zo eerlijk zijn om te zeggen dat er tijdens twee uurtjes spelen niet veel tijd was om ons te ergeren aan wat dan ook. De gameplay in Brink is namelijk redelijk chaotisch en druk, vooral dan tijdens je allereerste match. Splash Damage legt namelijk de nadruk op twee nogal diepgaande en op het eerste zicht wat lastig te omvatten elementen, zijnde het dynamisch wisselen van je rol tijdens een match en de verschillende uit te voeren objectieven. Laten we beginnen met de rolverdeling.

Advertentie

Ga naar comments (2)

Over de auteur

Philip Cremers

Philip Cremers

Editor in Chief @ Eurogamer Benelux

Gerelateerde content

Verder op de site...

Reacties (2)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread