Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Retrofiel - De invloed van Quake is nog altijd aanwezig

Eindigheid omarmd door liefde is eeuwigheid.

Vroeger, toen alles beter was... Toen je nog shooters met tien vingers op het toetsenbord speelde. In Retrofiel gaat een van de redacteurs van Eurogamer Benelux terug naar de goede oude tijd. Met het oog op het twintigjarig jubileum van Quake blikt Johnny terug op het klassieke eerste deel uit de serie.


We schrijven 22 juni 1996. Quake laat de wereld op zijn grondvesten daveren. De nieuwe game van id Software slaat in met de kracht van een atoombom. In een tijdperk dat door 2,5D werelden, optische illusies en sprites gedomineerd wordt, luidt Quake een ware revolutie in. John Carmacks Quake engine is namelijk in staat om volledige 3D werelden te realiseren. Daarnaast zijn vijanden niet langer sprites, maar echte modellen opgebouwd uit polygonen. Zelfs de spijkers van de nailgun, de granaten van de grenade launcher en raketten uit de rocket launcher zijn 3D objecten. Het is een ervaring die wereld nog nooit eerder gezien heeft. Het is een technologische sprong vooruit die de game-industrie voorgoed verandert.

In dezelfde periode begon de opkomst van de eerste videokaarten, toen nog 3D-accelerators genoemd. De OpenGL-versie maakte van Quake dé game om videokaarten zoals 3dfx Voodoo te verkopen. Maar de game deed meer dan alleen hardware-innovatie versnellen. QuakeWorld introduceerde de eerste server browser en Quake zelf bevatte al client/server ondersteuning om online te spelen. Beide technieken worden nog steeds toegepast. De game zorgde er ook voor dat mouse-look een standaard werd in pc-games. Team Fortress en Capture the Flag zijn in Quake's mod scene geboren. Hetzelfde geldt voor competitief spelen, multiplayer clans en eSports. In het Red Annihilation Quake Tournament won Dennis 'Thresh' Fong de Ferrari van John Carmack. Quake innoveerde op zoveel vlakken, dat de game-industrie zonder de game nooit zo'n grote stap vooruit had kunnen zetten.

Quake's nalatenschap zie je het best terug in de games die de technologie gebruiken. Zo is Half-Life met de Quake engine gemaakt. Valve heeft echter de nodige veranderingen doorgevoerd en veranderde de naam naar GoldSrc. De opvolger, simpelweg Source genaamd, bevat nog steeds code die in Quake is gebruikt. Dat betekent dat populaire games zoals Counterstrike: Global Offensive en DOTA 2, Quake in hun DNA hebben zitten. De code is zo goed geschreven dat Jay Stelly van Valve aangeeft dat het nu nog steeds "prima werkt". Id Software heeft de engine tot aan Quake 3 verbeterd, waardoor de invloeden van het origineel terug te vinden zijn in klassiekers zoals Hexen, Soldier of Fortune, Jedi Outcast, Medal of Honor en zelfs de Call of Duty-reeks tot aan Modern Warfare 3 toe.

Het is moeilijk voor te stellen dat zoiets speciaals in slechts zeven maanden en zonder designdocument is gemaakt. John Carmack had namelijk te veel hooi op zijn vork genomen. De ontwikkeling van de engine duurde veel langer dan verwacht. Omdat er een jaar lang voortdurend technische aspecten veranderden, moest het werk iedere keer weggegooid worden. Toen de engine eenmaal compleet was, waren er alleen een paar levels en wat art voor de game klaar. De oorspronkelijke visie voor Quake zou te veel tijd kosten om volledig uit te werken. Het team van id Software besloot daarom om alles bij elkaar te gooien en een game gebaseerd op Doom te maken. De uiteindelijke versie van Quake was dan ook een mengelmoes van ideëen en reeds gemaakte content. Je zou het een 'ongelukje' kunnen noemen. Die beslissing verdeelde het team en leidde tot het vertrek van John Romero.

Aanvankelijk had Quake namelijk een RPG moeten worden. De game was gebaseerd op een Dungeons & Dragons campaign die het team in hun vrije tijd speelde. De hoofdrolspeler heette Quake en had een krachtige hamer als wapen. De speler was vrij om de wereld te verkennen, die sterk beinvloed was door de verhalen van de Amerikaanse auteur H.P. Lovecraft. Veel van die ideeën hebben de game nooit gehaald. Toch is het juist die moeizame ontwikkeling die Quake uniek maakt. Je hebt sci-fi omgevingen gevuld met rottweilers en soldaten die laserwapens gebruiken, maar je komt ook ridders met zwaarden tegen. Je vecht met een hakbijl of shotgun in enorme kastelen gevuld met Lovecraft-achtige monsters waarbij de onheilspellende soundtrack van Nine Inch Nails je langzaam in de vreemde en duistere wereld trekt.

Je zou bijna vergeten dat Quake ook nog een levendige multiplayer had. Minutenlang met je primitieve 56.6K modem inbellen om op iemands rammelende server terecht te komen, met als gevolg dat de telefoonlijn de hele avond bezet was. Met klotsende oksels bunnyhoppend en rocketjumpend door de Deathmatch-levels manoeuvreren. Samen met je clan of juist free-for-all. Totdat je ouders het zat waren en de stekker uit de modem trokken. Fanatieke spelers deden er alles aan om de concurrentie voor te zijn. Het was een tijd waarin WASD-besturing gestandaardiseerd werd. De eerder genoemde Dennis 'Tresh' Fong gaat zelfs als eerste pro gamer de boeken in en dat allemaal dankzij de multiplayer van Quake.

De meeste games van nu hebben een korte levensduur. Uitgevers sluiten de servers omdat spelers naar iets anders zijn overgestapt. Ontwikkelaars bieden vaker niet dan wel ondersteuning voor zelfgemaakte content. Games worden geconsumeerd en gauw weer vergeten. Quake daarentegen lijkt voor eeuwig voort te leven. Niet alleen qua invloed, maar ook de mod scene heeft niets aan activiteit ingeboet. Er zijn talloze Source Ports (aangepaste versies van de oorspronkelijke engine) die nieuwe en moderne features aanbieden. De website Quaddicted heeft zelfs een tool ontwikkeld waarmee je vliegensvlug alle extra maps en mods kunt vinden, downloaden en spelen. De multiplayer is door de komst van Quake 3 en Quake Live naar de achtergrond verdwenen. Maar voor de singleplayer maakt de Func_Msgboard community nog wekelijks nieuwe maps en mods.

De ultieme liefdesverklaring aan Quake is echter de mod Arcane Dimensions. Vaak wordt er gekozen voor nieuwe textures in hogere resolutie of een andere engine met een hip belichtingssysteem. Arcane Dimensions keert echter terug naar de basis en behoudt de essentie van Quake. Het voegt enorm veel toe, maar niets van dat alles doet afbreuk aan het origineel. Het zijn vooral de moderne level design-technieken die de wereld van Quake nieuw leven inblazen. Het resultaat daarvan zie je op de afbeeldingen bij dit artikel. Het is moeilijk voor te stellen dat die visuele pracht en meeslepende wereld met twintig jaar oude technologie zijn gemaakt. Maar tegelijkertijd bevestigd dat de kracht van Quake. Zo zie je maar dat een game omarmd door liefde eeuwig leeft.

Getagged als

Over de auteur

Johnny van Spronsen avatar

Johnny van Spronsen

Barbaar

Johnny is killer dan het staal dat zijn tegenstanders doorklieft. Hij verplettert vijanden, drijft de overlevenden lachend voor zich uit en luistert met plezier naar de klaagzang van de verliezers.

Reacties