Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Overleven als indie-ontwikkelaar in een keiharde industrie

Interview met Sjoerd 'Hourences' de Jong.

Sjoerd 'Hourences' de Jong is een Unreal Engine Expert die begon met het maken van levels voor de eerste Unreal Tournament. Bijna twintig jaar later heeft hij aan meer dan tien games gewerkt, met zijn eigen studio drie games uitgebracht, een heleboel prijzen gewonnen en twee boeken geschreven. Daarnaast coördineert hij de game development-opleiding van Futuregames in Zweden en vertegenwoordigt hij Epic Games in Europa. Hij onderhoudt contacten met ontwikkelaars die de Unreal Engine gebruiken. Daardoor bezoekt Sjoerd ieder jaar talloze studios en conferenties, wat hem een brede kijk op de gehele game-industrie geeft.

Wat is jouw definitie van een indie? Betekent dat dat je zonder de steun van een grote uitgever werkt of puur dat je met een klein team werkt?

Ik denk dat onafhankelijk zijn meer om de mentaliteit gaat dan om het budget of de grootte van je team. Uit pure passie en liefde voor het medium je eigen originele games maken, zonder al teveel compromissen te hoeven sluiten met externe partijen. Jouw visie realiseren ondanks een gebrek aan mankracht, geld en marketing. Dus eigenlijk zie ik een indie als iemand die games maakt uit liefde. Zodra je een game gaat ontwikkelen op basis van welke feature het beste verkoopt, hoeveel meer je verkoopt als je feature X of Y toevoegt, ben je in mijn ogen geen indie meer. Uiteraard moet je geld verdienen en wat meer aandacht voor de zakelijke kant kan veel indies goed doen, maar rijk worden moet niet de drijfveer zijn om je eigen games te gaan maken.

Hoe stel jij het budget voor de ontwikkeling van een game samen?

Games maken is een risicovolle onderneming. Het is te vergelijken met voorspellen welk nieuw popliedje op nummer één komt. Iedereen probeert het, maar niemand heeft nog een formule gevonden die succes garandeert. Met voldoende middelen kun je uiteraard je kansen verbeteren, maar uiteindelijk komt er veel geluk bij kijken. Dus een budget opmaken is erg moeilijk. Zonder marketing budget, een uitgebreide portfolio aan games of een reeds opgebouwde fanbase, is het als indie vrijwel onmogelijk om de juiste verkoopaantallen te schatten en daar je budget op te baseren. Daarom proberen we altijd zo goedkoop mogelijk te werken. Tijdens de productie betalen we onszelf niet, alleen de externe mensen die we inhuren. Daarnaast hebben we geen kantoor en werken we van thuis uit, wat erg veel scheelt.

Is een bestaande engine gebruiken altijd goedkoper dan je eigen engine maken?

Je eigen engine maken of een bestaande engine gebruiken is volledig afhankelijk van het soort game dat je wilt maken. Er is een groot verschil tussen het maken van een game voor mobiele apparaten of het ontwikkelen van een game voor een high end pc. Ik denk dat zolang je geen groot bedrijf bent met veel geld (zoals Ubisoft of Electronic Arts), een eigen engine maken voor een 3D game in 2016 gekkenwerk is. Bedrijven die engines ontwikkelen, investeren er enorm veel tijd en geld in wat resulteert in erg krachtige en goede engines. Het is onmogelijk om daar tegen te concurreren. Gebruik je geld dan ook niet om je eigen engine te ontwikkelen, gebruik het geld om je game beter te maken.

Denk jij dat deze nieuwe trend van marktplaatsen voor game engines waar je content en code kunt kopen, ontwikkelaars helpt om kosten te besparen?

Marktplaatsen zijn geweldig. Games ontwikkelen brengt al genoeg risico met zich mee, dus alles wat we kunnen doen om kosten en tijd te besparen, wordt zeer gewaardeerd. De keerzijde is echter dat marktplaatsen ervoor zorgen dat er veel meer games gemaakt kunnen worden. Dat leidt tot meer marktverzadiging waardoor het juist nog moeilijker wordt om games te maken omdat je minder snel opvalt. Er is echter niets wat we daar tegen kunnen doen. Alles wat ons helpt om games efficiënter te ontwikkelen, heeft dat als gevolg. Maar stoppen met verbeteren is geen optie.

Je hebt The Solus Project zonder de hulp van crowdfunding gemaakt. Wat is daar de reden voor? Hoe denk je eigenlijk over crowdfunding? Is het de moeite waard?

Ik geloof er niet echt in. Kickstarter kost enorm veel tijd om goed te doen en is eigenlijk een baan op zich. Ik ken meerdere mensen die het hebben geprobeerd. Zelfs als het lukt, zijn ze een groot gedeelte van het geld weer kwijt om de tijd en moeite die in de campagne is gestoken te bekostigen. Als je zoveel investeert, moet je er zeker van zijn dat het ook voldoende oplevert. Daarbij faal je publiekelijk indien de campagne mislukt. Je kunt daarna niet meer met je game naar een uitgever stappen. Die wijst je af omdat je campagne heeft aangetoond dat er niet voldoende animo voor is. Daarnaast is het, voor een willekeurige Kickstarter-project, erg moeilijk om een groot publiek te bereiken.

Hoe overleef je als indie in deze competitieve industrie? Wat is voor jullie de grootste uitdaging? Vind jij dat indies meer moeten samenwerken?

Om eerlijk te zijn, wordt het steeds zwaarder om als indie te blijven bestaan. We hebben talloze mogelijkheden om games te verkopen en we hebben zoveel tools, engines, communities en middelen tot onze beschikking, dat dat moeilijk is voor te stellen. Maar juist daardoor is er ook meer marktverzadiging en is het een uitdaging om daarmee om te gaan. Er komen steeds meer games uit die veel langer speelbaar blijven. Een game van vijf jaar terug is nu nog steeds prima te spelen. Je bouwt dus een grotere bibliotheek aan content op waarmee je jezelf kunt vermaken. Meer en beter samenwerken kan helpen. We hebben allemaal ons eigen publiek en contacten. Als we dat onderling delen, staan we sterker. Het wordt dan makkelijker om op te vallen en ons publiek te bereiken. Dat is iets wat ik graag zie gebeuren.

De afgelopen tien jaar hebben indies het erg goed gedaan. Hoe zie jij de toekomst tegemoet?

Dat is moeilijk te zeggen. Marktverzadiging neemt toe waardoor er nog meer fragmentatie zal optreden. Daardoor richten ontwikkelaars zich op niches in de markt of specialiseren zij zich in een bepaald soort game. Ik zie dit alleen maar vaker gaan gebeuren. Wat betreft fragmentatie, krijgen we steeds meer consoles en apparaten om op te spelen. Virtual Reality is hier een goed voorbeeld van. Op een gegeven moment komt Augmented Reality daar nog eens bij, wat waarschijnlijk ook mainstream zal gaan. Beide vormen de grote volgende stap voor games. Het zullen echter geen games worden zoals we die nu op de pc en de consoles kennen. Het wordt een nieuwe markt met zijn eigen unieke regels en games.

Daarbij zijn er veel nieuwe economieën in opkomst wat resulteert in nieuwe markten. Wellicht levert dat compleet andere games op en ook hier zal fragmentatie optreden. Traditioneel gezien hebben we alleen Westerse en Japanse games gehad. In de toekomst kan dat veel uitgebreider worden. Het is zelfs mogelijk dat die games uiteindelijk grote export producten worden van die nieuwe markten.

Heb je ter afsluiting nog een tip voor aspirant-ontwikkelaars?

Jazeker! Onderschat nooit de waarde van iemand op locatie laten testen. Online feedback is prima, maar als je naast iemand zit, zie je veel meer. Zo lieten we onze vorige game The Ball door iemand testen terwijl ik er naast zat. Na een uur had hij vijf problemen geconstateerd, terwijl ik er al ruim 300 had opgeschreven (lacht).


Nog even tijd? Lees dan ook:

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

The Solus Project

PS4, Xbox One, PC

Over de auteur
Johnny van Spronsen avatar

Johnny van Spronsen

Barbaar

Johnny is killer dan het staal dat zijn tegenstanders doorklieft. Hij verplettert vijanden, drijft de overlevenden lachend voor zich uit en luistert met plezier naar de klaagzang van de verliezers.

Reacties