Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin spreidt spoedig zijn vleugels - We spreken de makers

Exclusief interview met de producent, regisseur en artdirector.

Elke Monster Hunter-speler heeft wel zijn eigen favoriete monster. Of het nu Legiana met zijn majestueuze vleugels is, dan wel Diablos met zijn imponerende hoorns of Nergigante met zijn gigantische stekels, elk wezen is karakteristiek op zijn eigen manier. Geen wonder dus dat er je een schuldgevoel bekruipt zodra je ze massaal uitroeit en voor persoonlijk gewin in stukken hakt. Vandaar de spin-off Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, die meer een vredelievende insteek hanteert.

Wings of Ruin is een turn-based RPG waarin je de rol van een zelf vorm te geven Rider aanneemt. De focus ligt niet zozeer op het afslachten van monsters als wel op het temmen ervan. Zo vind je nieuwe wezens door (met gevaar voor eigen leven) eieren uit nesten te roven en die uit te broeden. Monsters worden vervolgens krachtiger door ze voor je te laten vechten en door ze met elkaar te fuseren. En dat allemaal in een aantrekkelijke, kleurrijke tekenfilmstijl. Lees veel meer over de gameplay in de uitgebreide Monster Hunter Stories 2 preview van onze Sander.

Wij spraken daarnaast exclusief met producent Ryozo Tsujimoto, regisseur Kenji Oguro en artdirector Takahiro Kawano van Capcom over de totstandkoming van Monster Hunter Stories 2. De goedlachse ontwikkelaars vertelden ons graag meer over de verschillen tussen de spin-off en de hoofdgames, het ontwerpen van nieuwe monsters en hoe er rekening is gehouden met spelers die voor het eerst met Monster Hunter kennismaken.

Van links naar rechts: Producent Ryozo Tsujimoto, regisseur Kenji Oguro en artdirector Takahiro Kawano.

Monster Hunter Stories heeft een hele andere artstyle en gameplay dan de hoofdgames. Hoe is het idee oorspronkelijk ontstaan?

Tsujimoto: "Het idee om een RPG in het Monster Hunter-universum te laten plaatsvinden, bestond eigenlijk al voordat de allereerste Monster Hunter-game uitkwam. Dat is inmiddels alweer dertien jaar geleden! We vroegen ons af hoe je de game zou ervaren als het een ander genre zou hebben. In een actiegame neem je het tegen de monsters op, terwijl wij juist een verhaal wilden vertellen waarbij je de wezens als het ware beter leert kennen."

"Destijds kregen we niet de juiste mensen bij elkaar, maar dat veranderde onlangs toen we Oguro en Kawano bij het project konden betrekken. En ook Kaname Fujioka (de drijvende kracht achter zo'n beetje alle Monster Hunter-games, red.) voorzag ons van input over hoe zo'n soort game eruit zou zien en zou spelen. Vijf jaar geleden mondde dat uit in de eerste Monter Hunter Stories voor de Nintendo 3DS."

Oguro: "Een van de belangrijkste verschillen is dat je als een Rider speelt, in plaats van een Hunter. We hadden dan ook een ander perspectief nodig om een verhaal te vertellen waarin je dicht bij de monsters kon komen, een vriendschappelijke band met ze kon opbouwen, avonturen met ze kon beleven en zelfs op ze kon rijden en vliegen. Riders hebben een hele andere relatie met monsters dan Hunters. Dat werd ons uitgangspunt voor het ontwikkelen van deze spin-offreeks."

De monsters in Monster Hunter zijn altijd ontzettend divers. Hoe gaan jullie te werk bij het ontwerpen van nieuwe monsters?

Kawano: "We vinden het belangrijk dat monsters overtuigen als levende wezens binnen het ecosysteem van de games, bijvoorbeeld wat betreft hun gedrag. Eerst stellen we vast wat het wezen uniek maakt. Dat begint al bij iets basaals als de manier waarop-ie zich door de wereld beweegt. Is dit een monster dat rondvliegt of juist over de grond loopt? En hoe zou zo'n dier zich dan gedragen in het gebied waarin hij leeft? Daarna trekken we dit ook door in de manier waarop het monster aanvalt en verdedigt. Doordat we beginnen met een gegronde basis, eindigen we met een realistisch schepsel dat niet 'zomaar' een eindbaas is.

Bekijk op YouTube

Wat zijn typische Monster Hunter-elementen die we terugzien in deze spin-off, die spelers herkennen uit bijvoorbeeld Monster Hunter World of Rise?

Oguro: "(Lachend) Dat zijn er nogal wat! Een van de voornaamste overeenkomsten is de klassieke gameplayloop. Je doodt dus ook nog steeds monsters om hun materialen te verzamelen en daarvan nieuwe gear te ontwerpen. Daardoor kun je het weer tegen nog uitdagendere tegenstanders opnemen. Dat is essentieel aan Monster Hunter en zouden we dus eigenlijk niet zonder kunnen. Een ander aspect dat goed bij een RPG past, is het verzamelen van items zoals genezende kruiden, insecten en dergelijke. Dat sluit namelijk mooi aan bij het ontdekken van nieuwe gebieden, op weg naar je volgende doel."

"Dit keer hebben we trouwens ook online co-op toegevoegd, iets waar de Monster Hunter-serie natuurlijk eveneens om bekendstaat. Een belangrijk onderdeel in de gevechten dit keer is het strategisch aanvallen van de afzonderlijke lichaamsdelen, net zoals in de hoofdgames. Zoals je hoort, konden we veel typerende Monster Hunter-elementen in Wings of Ruin laten terugkeren. Meer nog dan in het eerste deel van Stories."

Monster Hunter-games kennen vaak een hoop mechanics, voor sommige spelers is dit lastig. Is dit iets waar jullie rekening mee hebben gehouden?

Oguro: "Dat is een goede vraag, want Monster Hunter is inderdaad een complexe game met veel systemen die nauw op elkaar aansluiten. Voor Stories 2 wilden we spelers niet te veel overweldigen door alle gameplayonderdelen tegelijk te introduceren. We wilden dus niet te veel informatie direct op tafel gooien. In de startgebieden introduceren we de systemen aan een rustig tempo, niet alleen door uit te leggen hoe ze werken maar ook waarom ze van belang zijn. Het is zeker lastig om hierin een balans te vinden, want we willen spelers niet constant met tutorials om de oren slaan. Hopelijk is het ons gelukt en leer je de gameplayaspecten al spelenderwijs."

Monster Hunter Stories 2 is een sequel, maar er zijn vast gamers die het origineel niet hebben gespeeld. Wat zouden jullie tegen hen willen zeggen?

Tsujimoto: "We willen graag benadrukken dat Wings of Ruin geen directe sequel is, hoewel er bepaalde connecties tussen beide games zijn. Ook als je het vorige deel niet hebt gespeeld, is alles te begrijpen. Mocht je nu wel de hoofdgames uit de Monster Hunter-serie hebben gespeeld, maar nog niet een Stories-game, dan kun je uitkijken naar een heel nieuw perspectief op de Monster Hunter-wereld. Omdat je een Rider bent, is de ervaring heel anders dan je wellicht gewend bent."

"Misschien ben je wel helemaal niet bekend met Monster Hunter en vraag je je af of Stories 2 een goed moment is om in te stappen. Daarop zeggen we: zeker weten! Als je op zoek bent naar een sterke RPG met een unieke setting en leuke personages, dan maakt het eigenlijk helemaal niet uit of je Monster Hunter kent. Hopelijk ontdek je erdoor hoeveel strategische diepgang de serie heeft en wie weet inspireert het je wel om daarna ook de andere Monster Hunter-delen een kans te geven. Wings of Ruin is ook een aanrader voor wie moeite heeft met de complexe controls van actiegames en zich comfortabeler voelt bij het beheerste tempo van een turn-based RPG."

Dank voor dit interview!

De Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin releasedatum ligt op 9 juli 2021. De game lanceert dan voor de Nintendo Switch en pc (Steam). Tegelijkertijd komen er drie amiibo op de markt: Ena, Razewing Ratha en Tsukino. Elk speelt een unieke 'layered armor set' voor je gevangen monsters vrij.

Daarnaast zijn ook de amiibo die eerder voor Monster Hunter Rise uitkwamen compatibel met Wings of Ruin. Ze ontgrendelen speciale 'chat stamps' met een Rise-thema.

Verwacht rond de releasedatum ook de uitgebreide review op onze site! Kun je niet wachten om de game zelf te proberen, download dan vanaf 25 juni de gratis demo die exclusief op de Switch te spelen is.

Read this next