Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Golden Sun: Dark Dawn

Een (g)oude(n) zon.

"Alle dingen bestaan uit vier elementen: aarde, water, vuur en wind. Dit heet alchemie." Jawel mensen, Mendeljev ligt waarschijnlijk te tollen in zijn graf. Aan de andere kant, ik zie mezelf nog geen RPG spelen met 'alchemie' waarbij elementale aanvallen zich baseren op natrium of xenon... Hoe dan ook, haal die plastieken pennen maar boven en zeg je vriend(in) gedag, want hier komt weer een tijdverslindende game voor het laatste toevluchtsoord van klassieke jRPG's: de DS. God hebbe onze ziel.

Waar zijn de gloriedagen van het PS2-tijdperk? Waar zijn de tijden van Odin Sphere en Persona? Van Valkyrie Profile en Shadow Hearts? Weg, foetsie - en de kleine schare overlevenden zocht heil bij de handhelds. Maar tussen al die Atlus-titles, Final Fantasy remakes en gloednieuwe Dragon Quests, zouden we de oude garde haast vergeten. Het nieuwste deel in een franchise dat zijn origine kent op de Game Boy Advance: Golden Sun. En hoe gaat deze Dark Dawn van start? Met een bende adolescente hippies die de wereld moeten redden. Of wat dacht je? Natuurlijk wordt die taak je niet meteen opgelegd. Neen, zoals elke goede RPG begint alles met één of andere triviale queeste die uiteindelijk zo van de sporen geraakt dat je binnen de kortste keren volledige koninkrijken van de ondergang moet redden. De eerder vermelde tieners zijn trouwens niet de eerste de beste (zoals anders wel vaak het geval is). De eerste drie protagonisten die je te verwerken krijgt, zijn niet minder dan het nageslacht van de helden uit de vorige Golden Sun titels. Bij wijze van fanservice komen die krijgers zo nu en dan eens een handje toesteken. Altijd leuk.

De aardkloot die je deze maal volledig mag afschuimen, is vanzelfsprekend ook dezelfde. Veel bekende omgevingen zul je echter niet tegenkomen, aangezien zo'n dertig jaar geleden heel de wereld in de fik gestoken werd (maar tegelijkertijd ook gered) door de Golden Sun. Een uitgelezen moment om met een schone lei te beginnen, moeten de makers gedacht hebben. Het verhaal op zich is zeer kindvriendelijk en humorgewijs wordt alles heel braafjes gehouden. Iets wat ook mooi tot uiting komt in het fauvistisch kleurenpallet. Het plot zelf verdient verder niet echt veel aandacht - één reden daarvoor is dat er gaten in zitten groot genoeg om een truck door te rammen. Wat mij echter een stuk meer stoort, is de mottige lokalisatie. Het eerste dat moet sneuvelen, zijn de dialogen. Het leeuwendeel van de conversaties zijn ronduit saai en veel te overvloedig aanwezig voor de informatie die ze maar bieden. En ja, ik besef dat het hier om een RPG gaat, maar dan nog. Het verhaal op zich is niet echt 'slecht', maar de presentatie kan stukken beter.

Qua gameplay valt er gelukkig een stuk minder op te merken. Eerst het minst plezante: random encounters. Tijdens de zesde generatie consoles stapten veel jRPG's af van het 'random encounter'-systeem omdat de critici er bleven op hameren. Persoonlijk denk ik dat het meer iets is van persoonlijke smaak. Ja, je loopt op willekeurige gevechten in, maar de strijd zelf verloopt vlot genoeg om potentiële frustraties tegen te gaan. Het feit dat de encounter-frequentie relatief laag ligt, zal er ook wel iets mee te maken hebben. De mechaniek zelf is die van een traditionele turn-based RPG en steunt net als zijn Game Boy Advance voorgangers op het gebruik van Djinns. Wat zijn Djinns, vraag je? Voor de freaks: denk aan een systeem dat ligt tussen Materia uit Final Fantasy VII en Junction uit Final Fantasy VIII (maar dan minder paradoxaal). Voor de leken: denk aan beestjes die je doorheen puzzels of gevechten kunt bemachtigen om vervolgens onder je pubers te verdelen.

Even een paragraafje tussensmijten met een verdere toelichting: heb je reeds Golden Sun games gespeeld (of kan het je geen ene moer schelen), alsjeblieft, sla deze alinea dan over. Djinns heb je in vier types, voor elk element één. Eenmaal toebedeeld, bieden ze extra moves en statistiek bonussen. Simpel genoeg, maar je kunt ook de Djinn zelf gebruiken om de vijand op een 'specialeke' te trakteren. Daarna wordt het beest op 'standby' geplaatst en verlies je alle bonussen. Waarom zou je dit dan doen? Omdat je, afhankelijk van het aantal Djinns die stand-by staan, ook summons kunt gebruiken (in ware Final Fantasy stijl). Eén ronde na de uitgevoerde summon, zullen de gebruikte Djinns weer aan je protagonist gekoppeld worden, met alle extra's van dien. Dus ja, er zit wel wat meer aan verbonden (ook al is het eenvoudiger dan het lijkt). Al bij al een interessant systeem dat reeds in de eerste Golden Sun aanwezig was en nog steeds als een paal boven water staat. Alleen spijtig dat de moeilijkheidsgraad in dit deel wat aan de lage kant is.

Snelle gevechten worden aangevuld door een overdosis aan puzzelwerk. Net zoals de comeback van het Djinn-systeem in de gevechten, keert ook het gebruik van allerhande elementale krachten terug in de puzzels (zogenaamde 'Psynergy'). Er is een hele waslijst aan karakter-unieke krachten die blijft groeien naarmate je verder geraakt. Enerzijds zorgt het voor genoeg variatie op lange termijn, anderzijds betekent dit veel ploegwerk doorheen de menu's. Feit, je kunt twee krachten verbinden aan de schouderknoppen, dat blijft handig tot je met acht verschillende spreuken loopt rond te zeulen. Als je kunt leven met die kleine irritatie, dan zul je merken dat deze RPG veel te bieden heeft op puzzelgebied, iets wat helaas steeds zeldzamer wordt in hedendaagse rollenspellen. *kuch*finalfantasydertien*kuch*