Skip to main content

Dan Adelman: 'Axiom Verge had al veel eerder naar Wii U moeten komen'

Een interview over het vullen van de Metroid-leegte.

Op 1 september komt Axiom Verge uit op Wii U. De Metroidvania van ontwikkelaar Tom Happ is al een jaartje beschikbaar op pc, PlayStation 4 en PlayStation Vita, en doet nu voor het eerst een Nintendo-console aan. Een versie voor Xbox One is tevens in de maak. In zijn Axiom Verge review noemt Randolf de game "een verslavende mix van vertrouwde elementen en creatieve, nieuwe concepten".

Op Gamescom sprak Eurogamer Benelux met Dan Adelman. Hij heeft indiegames zoals Shovel Knight, Cave Story en Retro City Rampage naar Nintendo-platformen gebracht, en geldt als een van de grootste voorvechters van de indiescene in de game-industrie. De samenwerking met Tom Happ om Axiom Verge naar een groter publiek te brengen, is zijn meest recente project. We vroegen hem naar Axiom Verge en hoe de game de grote Metroid-leegte opvult.


Eurogamer Benelux: Hoe verliep de samenwerking met Tom Happ bij het overzetten van Axiom Verge naar de Wii U?

Dan Adelman: Het was een plezier om met Tom samen te werken, want hij is een expert in alle gebieden van gameontwikkeling: artwork, muziek, programmeren... Hij weet echter niet zoveel af van zakendoen. Ik ben het tegenovergestelde: ik wou dat ik het talent had om een game zoals Axiom Verge te maken, maar dat heb ik niet. Wat ik echter wel kan doen, is Tom helpen zakendoen, want ik zit al vijftien à twintig jaar in de business. We hebben dus een heel goede professionele relatie.

Tom Happ, de ontwikkelaar van Axiom Verge.

Axiom Verge is zoals je zegt een eenmansproject. Tom heeft alles zelf gedaan, tot de soundtrack toe. Hoe sta jij daar tegenover?

Ik heb veel bewondering voor Tom, want met zijn achtergrond als programmeur en animator heeft hij al veel bagage mee. Grappig dat je de soundtrack vermeldt, want hij heeft nooit een professionele muziekopleiding gevolgd. Hij vertelde me dat hij als hobby muziek is beginnen maken toen hij negentien jaar was.

Ik denk dat Tom iemand is die graag kunst in verschillende vormen maakt, zij het tekeningen, programma's of muziek. In die zin zijn videogames een heel interessante kunstvorm, want ze brengen visuele kunst, muziek, verhalen en technische begaafdheid samen in één pakket. Iemand die al die zaken goed kan doen, is heel zeldzaam.

Het heeft Tom dan ook wel een tijdje gekost om Axiom Verge te maken. Vier jaar, was het?

Vijf jaar zelfs, en dat terwijl hij nog een job had. Hij werkte 's avonds en in de weekends aan Axiom Verge. Zijn vrouw vertelde me zelfs dat hij soms om twee uur 's nachts opstond omdat hij een idee voor een nieuw personage had, dat hij meteen moest uittekenen. (lacht) Axiom Verge was vijf jaar lang zijn obsessie.

Tom schreef op zijn blog dat de Wii U-versie van Axiom Verge als een 'homecoming' voelt. Geldt dat voor jou ook?

Zeer zeker. Met de wagen rijd ik op tien minuten van mijn huis naar de kantoren van Nintendo of America, want ik werkte daar vroeger. Nu en dan sprak ik nog eens af met oud-collega's om bij te praten, maar dat was altijd vriendschappelijk. Dankzij Axiom Verge werken we terug samen. Het is voor mij interessant om nu eens aan de kant van de ontwikkelaar te staan, en niet aan die van de uitgever.

Denk je dat Nintendo-fans blij zijn dat Axiom Verge naar de Wii U komt?

Eigenlijk had dat al veel eerder moeten gebeuren, want veel Nintendo-fans vragen al lang om een nieuwe Metroid-game. Axiom Verge neemt veel elementen van Metroid over, maar ook van andere klassiekers zoals Bionic Commando, Rygar en Contra. Ik denk dat Axiom Verge wel een honger stilt die Nintendo-fans al jaren hebben.

De goedlachse Dan Adelman.

Hoezo?

Het is al van 2010 geleden dat Nintendo met Metroid: Other M nog een Metroid-game heeft gemaakt. Maar daar willen de meeste fans liever niet over praten. (lacht) De Metroid Prime-reeks was ook fantastisch, maar die was 3D en voelde helemaal anders aan.

Dus vinden spelers die naar die klassieke 2D Metroid-vibe op zoek zijn hun heil bij Axiom Verge?

De elementen die Metroid en Super Metroid speciaal maken, zoals het verkennen, het experimenteren en het ontdekken van verborgen zaken vind je ook in Axiom Verge terug. Maar Axiom Verge doet het wel op een andere manier, want het is een moderne interpretatie van het genre. Een voorbeeld daarvan is de glitch-mechaniek. Die is eigenlijk ontstaan vanuit Toms eigen ervaring met games toen hij klein was. Hij kon zich uren bezig houden met naar glitches in games op zoek te gaan. Zo stak hij een game in een console, startte hij die op en veranderde hij daarna voortdurend de cartridges om de game te foppen en zo door muren te lopen of zaken te vinden die niet in de uiteindelijke versie van de game zaten. Hij wil dus de ervaring van die games in het verleden te spelen vandaag recreëren.

Is die voortdurende vergelijking met Metroid een ereteken of eerder een blok aan het been?

De gelijkenis met Metroid is natuurlijk het eerste waar mensen op letten. Zaken zoals een spelwereld die je langzaamaan verkent en vaardigheden die je vrijspeelt en je toegang verlenen tot eerder onbereikbare plaatsen herinneren natuurlijk aan Metroid. Maar er zijn ook duidelijke verschillen merkbaar, zoals de glitch-mechaniek en de grote hoeveelheid wapens. Uiteindelijk is de vergelijking met Metroid een goeie manier om spelers Axiom Verge te laten begrijpen, maar ik denk dat mensen tijdens het spelen verbaasd zijn over de manier waarop Axiom Verge van de Metroid-formule afwijkt.

De Metroid-invloed is duidelijk aanwezig.

Waarop hebben jullie zich voornamelijk gefocust voor de Wii U-versie van Axiom Verge?

We hebben veel gepraat over de manier waarop we de hardware van de Wii U en dan met name de GamePad kunnen gebruiken. Omdat veel fans het moeilijk vonden om met de sticks van wapen te wisselen, hebben we de Wii U-versie van Axiom Verge zo ontwikkeld dat je je wapens op de GamePad ziet en eenvoudigweg kunt aanklikken.

Een tweede vernieuwing - die ik persoonlijk de beste vind - is het feit dat de kaart nu ook op de GamePad te zien is. Dat maakt het navigeren een stuk makkelijker. Ik herinner me dat ik Axiom Verge voor het eerst speelde en voortdurend de flow van de game moest onderbreken door via het menuscherm naar de kaart te kijken. Het is dus heel handig dat de kaart te allen tijde beschikbaar is.

Is de Wii U-versie de ultieme versie van Axiom Verge?

Het is waarschijnlijk de beste versie dankzij de extraatjes die we op de GamePad hebben doorgevoerd. Ook is de Wii U-versie van Axiom Verge de enige consoleversie die leaderboards heeft, dus spelers kunnen de speciale Speedrunner-modus spelen. Daarin zijn alle tussenfilmpjes uitgeschakeld, waardoor de actie nooit stopt en speedrunners hun uiterste best kunnen doen om die felbegeerde snelste tijd te halen. (lacht)

Nog een laatste vraag: wat als je met de Samus-amiibo een Samus-skin in Axiom Verge zou kunnen vrijspelen? Zou dat niet cool zijn?

Dat zou inderdaad fantastisch zien. Als Nintendo dat ziet zitten, dan wij ook. Nintendo fans, tweet dat zeker naar Nintendo of America en Nintendo of Europe. Laat jullie stem horen! (lacht)

Axiom Verge komt op 1 september uit op Wii U.

Lees ook dit