Er kunnen geen reacties meer geplaatst worden onder dit artikel. Bedankt om deel te nemen!

Er zijn 4 reacties op dit artikel.

  1. Een negen zou al heel genereus zijn voor Skyward Sword, dus een tien is dat zeker. Skyward Sword heeft simpelweg te veel gebreken (en zeker voor een Zelda-game) om zo'n perfecte score te rechtvaardigen. De dungeons zijn spotgemakkelijk met uitzondering van de laatste dat het bijna een belediging is voor de intelligentie van een gamer. Ook de bazen zijn veel te gemakkelijk, terug met uitzondering van de laatste twee, maar zijn wel entertainend.

    Dowsing is gewoon bezigheidstherapie en sommige fetch quests (hallo Water Dragon) zijn hemeltergend vervelend. Bovendien is het grafisch een vreemde cohesie. Soms ziet het er erg mooi uit, bv. wanneer je Pharon Woods binnenstapt voor de eerste keer of het duel met de eindbaas. Maar de meeste momenten in de game zijn de graphics op Gamecube-niveau en soms zelfs lager, met een speciale vermelding voor de rotslechte textures.

    Dat gezegd zijnde,de dingen die in Skyward Sword zijn veranderd, zijn nagenoeg perfect uitgevoerd. De motion controls flirten met de perfectie en zijn een duidelijke meerwaarde ten opzichte van gewone controls. De klassieke structuur van dungeon-overworld-dungeon is op een inventieve manier doorbroken door de overworld meer ingrediënten van een dungeon te geven (minibosses, exploreren, puzzels oplossen) in plaats van een nietszeggende miniquest. Had Nintendo de dungeons de moeilijkheidsgraad van Ocarina of Time of zelfs Twilight Princess gegeven had dit één van de beste games ooit geworden, maar nu is het vervallen tot een "my first Zelda" voor zesjarigen.

  2. @ Dorfmeister: Ik denk dat "perceptie" hier het codewoord is. Zelda heeft doorheen de jaren en games altijd al het handje van de speler bij het volgen van het verhaal en het oplossen van de puzzels vastgehouden. Ik ervaar dat bij OoT evenveel als bij SS, en voor datzelfde geld eigenlijk ook bij alle andere Zelda-games die ik ooit speelde. (Op uitzondering van OoT-Masterquest die puzzelgewijs een tandje bijschakelde). Het enige wat veranderde in de loop van de jaren, is de ouderdom en ervarenheid van de speler. Je mag namelijk ook niet vergeten dat het een spel is dat gelabeld staat "Vanaf 12 jaar". Ik ben er ondertussen 31. De enige plaats waar de makers de speler dan eens de vrije hand gaven (de Queeste op zoek naar The Song of The Hero) is dan ook net het enige moment dat er mogelijks problemen kunnen opduiken. (Nvdr. wie hier niet de correcte volgorde doorloopt, kan het spel doen vastlopen)

    Ook wat de bossfights betreft voelde ik hier net iets meer frisheid dan bij zijn meeste voorgangers. De "regel van drie" die je bij haast elke eindbaas in een Zelda-game in het verleden tegenkwam, is bij Skyward Sword een stuk minder nadrukkelijk aanwezig. Maar ook nog niet volledig verdwenen.

    Het downsing is inderdaad een gemakkelijkheidsinstrument om niet verdwaalt te lopen. Ze hebben er nog enkele leuke extraatjes en spelletjes mee verbonden, maar ik snap de intentie er achter wel. Mij stoort het absoluut niet. Ieder zal wel zijn "mindere momenten" in de game hebben. Ikzelf was niet de grootste fan van bv. de Silent Realm elementen. Maar wederom, ze stoorden absoluut niet en zorgden voor enige afwisseling.

    Op grafisch vlak moet ik ook opnieuw verwijzen naar de wijziging in perceptie. We zijn de laatste jaren verwend met HD-games die de éne grafische krachttoer na de andere uithalen en ons haast letterlijk van onze sokken blazen. De Wii heeft nu eenmaal die capaciteit niet. Zoals vermeld in de review is het ook een verouderd stukje hardware geworden. Vanuit dat standpunt mag er zonder enige twijfel gezegd worden dat de makers letterlijk het beste uit de Wii gehaald hebben. Ze weten een leuke nieuwe stijl te lanceren die past bij de sfeer van het Zelda-universum. Helaas niet in HD en met een beperkte laadcapaciteiten. Het is door die beperkte laadcapacitieit dat ze moesten uitkijken naar een alternatief om van dichtbij toch scherpe beelden te tonen, zonder teveel aan diepte te moeten verliezen. Die "vervlekking" van de achtergrond is daar een goede vondst van de makers. Maar ook hier moet ik natuurlijk toegeven dat ik erg nieuwsgierig ben, naar hoe het was geweest indien deze zelda zou gelanceerd zijn op een net iets krachtiger toestel.

    Een tweede punt dat ik wil aanhalen op grafisch vlak is het toestel waarop je het spel bekijkt. Bekijk je de laatste Zelda-telg op een oud beeldbuis-TV, op een Pal-flatscreen of op een HD-flatscreen van goeie kwaliteit, dan zul je een ander en vloeiender beeld te zien krijgen, dan wanneer je het spel speelt op een pure HD-flatscreen. Op die laatste (die dubbel de resolutie heeft dan het formaat waarop het spel is gemaakt) zal je inderdaad een erg korrelig en bruut beeld aanbieden.

    Voor de rest kan ik alleen maar verwijzen naar mijn eindconclusie. Sommigen zullen het gelijkstellen aan OoT, anderen zullen het beter vinden en nog anderen slechter. Dat zal van speler en visie tot visie afhangen. Ikzelf plaats ze wegens de besturing en vernieuwingen die ze beiden in het genre brachten momenteel op gelijke voet. Naar OoT denk ik met net iets meer nostalgie terug. Maar mijn eerste echte Zelda -Link to the Past- is ook nog altijd een persoonlijke nostalgiefavoriet!

  3. Ik ben er mee akkoord dat evaluatie van een spel afhangt van perceptie, want een beoordeling is per definitie subjectief. Na Skyward Sword heb ik The Wind Waker en Ocarina of Time gespeeld en dan vallen de negatieve punten van Skyward Sword extra hard op.

    Zelda-games zijn nooit echt heel moeilijk geweest buiten de twee NES-edities, maar er moet toch een zekere opbouw in moeilijkheidsgraad zijn wanneer je verder komt in het spel. Bij SS is het niveau van de eerste drie dungeons quasi gelijk en zie je daar totaal geen evolutie in en die dungeons zijn bovendien vrij klein. De vierde dungeon wordt iets moeilijker, maar is eigenlijk nog op kinderniveau. Pas in de vijfde dungeon zie je de moeilijkheidsgraad omhoog gaan en eigenlijk kan je dan nauwelijks over evolutie in uitdaging spreken. Ik vind het lovenswaardig dat SS buiten de lijntjes van de traditionele Zelda-puzzels kleurt (blokken verschuiven, toortsen aansteken, schakelaars activeren), maar dat is geen excuus om die puzzels de eerste vier dungeons op kleuterniveau te steken. Enkele puzzels in de laatste dungeon bewijzen dat Nintendo wel degelijk moeilijkere puzzels kan bedenken. Waarom implementeert die niet in één van de vorige dungeons?

    Bij Ocarina of Time (onlangs dus) en zelfs Twilight Princess kwam ik een paar keer goed vast te zitten en moest ik toch serieus nadenken hoe dat ik verder kon. Als ik bij SS vastzat, was dat omdat ik de omgeving niet goed had verkend en een schakelaar had gemist. Het voldoeningsgevoel na het oplossen van een puzzel ontbreekt totaal in het spel, met uitzondering van de laatste dungeon. Zelfs The Wind Waker is moeilijker dan SS en dat spel vind ik daarom juist één van de mindere edities in de reeks. De dungeons zijn de kern van een Zelda-game en als je die versimpelt, ontneem je voor een groot stuk de draagkracht van dat spel. Dat gebeurde bij TWW, maar bv. ook bij Phantom Hourglass en Spirit Tracks in mindere mate. Ocarina of Time en A Link to the Past hadden de perfecte leercurve, dus ik snap niet goed waarom je daar zou van afwijken. De baasgevechten zijn zeker entertainend, maar weer zo gemakkelijk. Het is niet altijd een perfect voorbeeld van gamedesign, want bij het derde duel met The Imprisoned had ik het wel gehad met deze knaap.

    Op het gebied van graphics heeft Nintendo simpelweg de gemakkelijke route genomen. Als je ziet hoe prachtig de locatie met de eindbaas is, is het toch moeilijk om te geloven dat Nintendo niet meer moeite zou kunnen insteken in de andere settings. De Wii is geen mastodont op het vlak van technische performantie, maar dat is geen reden om een spel te ontwikkelen dat het grafische niveau van TWW en TP niet kan overstijgen. TWW ziet er zelfs beter uit omdat Nintendo intelligent omgaat met de beperkingen van de machine: de cartoony stijl verbergt slechte textures en verklaart waarom character models er simpel uitzien, de draw distance is indrukwekkend omdat het silhouetten toont ipv details, etc. SS heeft soms textures die recht uit Ocarina of Time komen. Ik heb SS op een CRT-scherm gespeeld en ik speel relatief weinig op m'n PS3. Dus ik ben zo vrij om te zeggen dat ik hier redelijk objectief in kan oordelen.

    SS is zeker een goed spel en het behoort zeker tot de top tien van beste games van 2011, maar Nintendo moet eens leren dat bij hun coregames niemand zit te wachten op hun blue ocean theorie en bijhorende uitdagingsgraad voor imbecielen.

  4. Nochtans is Heromode een eerste toevoeging ooit om de iets meer hardcore gamers zich beter te doen thuis voelen in een Zelda-game. De kerkerpuzzels blijven natuurlijk even "simpel". Maar de vijand wordt iets uitdagender.

    Nu, ik kijk sowieso uit naar hoe ze de Zelda voor de Wii-U gaan aanpakken. Op grafisch en puzzelvlak. Maar ik betwijfel of ze speciaal voor de oudere gamers een moeilijkere puzzelronde gaan implementeren. Dat zou nogal zonde zijn voor de jongeren die technisch gezien vanaf 12 jaar zich met Zelda-games kunnen inlaten.