Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Castlevania: Harmony of Despair

Hoe meer zielen...

Vampieren, wie vandaag de dag dit woord hoort vallen, denkt vaak tegen wil en dank aan Twilight. De tragedie van een hele subcultuur opgesomd in vijf boeken en binnenkort al evenveel films. Een hele generatie vrouwen en half-mannen die bij het horen van het woord 'vampier' niet aan Dracula of Nosferatu zullen denken, maar eerder aan 'Edward'. Maar we zijn hier niet om glinsterende, metroseksuele tieners te bespreken, nee, wij zijn hier voor het echte werk.

Voor wie het nieuws niet heeft gevolgd: Harmony Of Despair is als een skinhead in de Bronx als het op Castlevania games aankomt, volledig uit zijn trouwe leefmilieu gerukt. Ditmaal geen gigantisch kasteel of een queeste die zich qua chronologie ergens tussenin de dubieuze tijdslijn van de Castlevania reeks propt. Nee, deze game is een 'Gaiden' - een soort hommage aan een langlopende serie. Te vergelijken met wat Tales Of The World is voor de 'Tales Of ...'-reeks. Grote aandachttrekker in deze Harmony of Despair: co-op mogelijkheden tot zes spelers. Dat kan niet mislopen, toch? ...Toch?!

Reeds bij het opstarten wordt je verwelkomd door een warme gloed van vertrouwen. Het begint met een blik op de lijst speelbare karakters: Soma Cruz, Alucard, Jonathan Morris, Shanoa en Charlotte Aulin - namen die bij fans wellicht een belletje doet rinkelen, bij de nieuwe generatie tenminste. De personages lijken vooral te komen uit de DS-cyclus van Castlevania games - met uitzondering van Dracula's palindrome zoon Alucard, die al sinds het NES-tijdperk brokken maakt. Liefhebbers die al langer in het circuit zitten, zullen waarschijnlijk niet begrijpen waarom er niemand van de uitgebreide Belmont familie op de lijst staat.

Belmont of niet, de vijf vampierenjagers die je wel hebt, zijn tenminste hun naam waardig. Doorheen de reeks hebben de verschillende protagonisten al menig verandering ondergaan wat betreft wapentuig en vaardigheden. Vernieuwing is meestal een goed teken, maar het kan soms rechtuit frustrerend zijn als ze net dat ene element schrappen dat voor jouw persoonlijk essentieel was. Zo heb ik zelf al altijd problemen gehad met Castlevania titels waar ik geen zweep in mijn vuisten kan klemmen. Hoe het ook zij, dit is één minpunt die alvast aan deze game voorbij gaat. Elk karakter heeft zijn persoonlijke vaardigheden meegebracht en zo bepaal je eindelijk eens zelf wat je in de strijd gooit. Dit alles leidt tot het eerste grote pluspunt van deze game: de diversiteit. Jammer dat het hierna meteen al een stuk bergaf gaat.

De gameplay is - bij mijn weten - reeds welbekend. Je loopt, spring en hakt je weg doorheen hordes monsters variërende van zombies over skeletten tot minotaurussen. Een aardig zootje ongeregeld à la Van Helsing zeg maar. Terwijl de kern van de gameplay nog steeds als een paal boven water staat, lijkt de rest een beetje verdronken te zijn. Of op zijn minst toch drijvend op het moerassige wateroppervlak. Zoals eerder gezegd hebben we nog steeds de verschillende vaardigheden en wapens, maar daar stopt het. Er zijn geen speciale items te vinden die je toelaten langs muren te springen. Er is geen uitgebreid systeem dat je kaarten laat verzamelen om speciale alter ego's op te roepen. Er is, met andere woorden, te weinig evolutie. Begrijp me niet verkeerd, er zijn nog steeds kistjes te vinden met allerhande voorwerpen en je hebt nog steeds een hele waslijst aan statistieken met de nodige kledij en wapens om de RPG-fanaten te paaien... Maar de gameplay ontwikkelt zich niet doorheen het verloop. Helaas is dit slechts het begin van de 'schrappen wat niet past'-mentaliteit.

Volgende slachtoffers op de lijst zijn het verhaal en de omgeving. Zoals je in het begin al kon lezen: deze keer geen rode draad of labyrintachtig kasteel. Niet meteen een slimme zet, blijkt zo. Het ontbreken van een verhaallijn lijkt een rechtstreeks gevolg te zijn van de vernieuwde levelstructuur. In plaats van één grote burcht vol verkenningsmogelijkheden krijgen we zes aparte kerkers, elk voorzien van een stereotype eindbaas - waaronder ook fanfavoriet Pietje De Dood (oftewel Grim Reaper). In sommige van de gevallen zal de hoofdman je al doorheen je klimtocht een hak proberen zetten. Ondanks deze leuke gimmick is hele levelsysteem de grootste misstap binnen deze titel. Vooral aangezien je op elk moment de rechter analoge stick kunt gebruiken om de hele stage in een nietsverhullend panorama te aanschouwen. Een plattegrond uit je mouw schudden met de reeds bezochte plaatsen, tot daar aan toe, maar dit... Exploratie nihil. Eenmaal je de zes stages achter de rug hebt, ben je eigenlijk klaar met de game. De ontwikkelaars mogen dan voor de verandering de personages behouden hebben, ze slaan wel de bijl in al de rest binnen de game.

"Maar hoe langer duurt één zo'n stage dan?" Goede vraag. Elk level begin je met een timer die op dertig minuten geklokt staat. Geen probleem, aangezien zo'n stage in theorie een dikke tien minuten in beslag neemt. Inderdaad, 'in theorie', de meest verraderlijke woordgroep sinds 'ik ben zo terug'. Het tochtje richting hoofdman blijkt simpel genoeg, maar eenmaal op locatie wordt je genadeloos de grond ingeboord. Voor je het vraagt: nee, er zijn geen checkpoints net vóór de eindbaas. De enige optie die overblijft is de oertraditie van alle (semi-)RPG's : grinden. Dit zou nog zo erg niet zijn als je een groot kasteel had zoals in de andere games: je gaat even op verkenningstocht en gegarandeerd dat je wat ervaring opdoet. Wie weet wat je onderweg nog allemaal vindt! Hier is het echter een keiharde keuze die je maakt: "ik ga nu met dit personage in deze kerker aan de slag om te grinden, totdat de tijdslimiet me terug naar het beginmenu stuurt."

Uiteindelijk kom je in het bezit van betere bescherming, betere wapens en enkele helende lappen vlees. Dan lukt het je om vlotjes de eerste hoofdman neer te halen, maar vervolgens kom je te weten dat er specifieke spreuken en wapens zijn die je nog uit het level kunt halen via rare drops of absorptie. Dus ga je weer grinden, met als enig verschil dat je de eindbaas deze keer wel verslaat. Dan merk je dat er in de shop ook heel wat interessante spullen staan, hiervoor heb je geld nodig dat je verdient door - hoe raad je het - stages te doorploegen. Eén voordeel, op dit punt heb je waarschijnlijk al zo hard geprobeerd om bepaalde voorwerpen te krijgen dat geld geen probleem meer vormt. Liefhebbers van RPG's weten het al langer, eventjes grinden in de goede omstandigheden kan verbazingwekkend veel voldoening geven. Dit is nu eens voorbeeld van hoe het niet moet.

We hebben dus geen verhaal, een arcade-achtige levelstructuur, het ontbreken van evolutie in vaardigheden en verplichte grindsessies. Wat kan deze aanpak in Gods naam rechtvaardigen? De multiplayer natuurlijk, hetgeen we al acht paragrafen op geniepige wijze ontweken hebben.