Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

BlazBlue: Calamity Trigger

Een rasechte arcarde fighter!

Een prachtig 2D vechtspel waarin alles gevisualiseerd wordt door Japanse animatietechnieken. De essentie van BlazBlue in een notendop. Ik zal dan ook beroep doen op mijn o zo beperkte wilskracht om zo veel mogelijk obscure anime-referenties en naamgevinganalyses te vermijden. De vloek van de betweterige recensent. Ter verduidelijking: voor mensen die niet thuis zijn in de wereld van Japanse animatie, zie het als een oude Disney langspeler op een acid-trip. Met borsten.

Om even de juiste toon te zetten: BlazBlue is de geestelijke opvolger van Guilty Gear. Voor wie Guilty Gear niet kent, kan ik PS3-eigenaars een vlug bezoek aan het PSN aanraden. Voor een schamele 5 euro kan je het origineel van de reeks op je harde schijf laten branden. Toegegeven, op zowat alle aspecten is de game compleet verouderd, maar voor die prijs nog steeds het overwegen waard. Waarom we BlazBlue met Guilty Gear vergelijken? Wel, buiten het feit dat ze beiden 2D anime vechtspellen zijn, is ook de achterliggende ontwikkelaar dezelfde. Waarom dan niet gewoon een nieuw deel in de Guilty Gear reeks? Gerechtelijke perikelen, helaas, iets wat ons al lang niet meer vreemd is.

Toch zijn er qua gameplay enkele duidelijke verschillen op te merken. Eerst en vooral: de verbeterde toegankelijkheid, vooral dan wat betreft combo’s. BlazBlue is er zo typisch eentje waarin de beste combo’s echt wel vaardigheid vereisen (en waar eerst bepaalde voorwaarden voor moeten bereikt worden). De oplossing: vier van deze bewegingen onder de rechter analoge stick verstoppen. Eén tik tegen de stok en je deelt meppen uit als een pro. Let wel, zonder inzicht of oefening zul je nog steeds verloren lopen, maar het zal toch een stuk minder opvallen. In een serieus gevecht zul je het niet halen met button mashing zoals pakweg Eddie Gordo in Tekken. BlazBlue beschikt over een diepgaand systeem dat flirt met dubbele sprongen, magische aanvallen en ander surreëel lekkers. De basisgedachte is nochtans zeer eenvoudig: van de vier actieknoppen heb je drie gewone aanvalstoetsen (light, medium, heavy) en eentje voor de drive beweging (waarover later meer).

Er valt ook heel wat meer te zien op het scherm dan in meeste vechtspellen, vooral inzake balkjes. Een HP balkje voor het leven, een Heat balkje voor het uitvoeren van Special Attacks en Distortion Drives en ook nog een Barrier balkje. Dat laatste zorgt er voor dat je niet eindeloos staat te verdedigen. Een Guard Libra geeft aan wanneer ik me aan een Barrier Crush kan verwachten en het Burst icoon zegt me of ik al dan niet een Barrier Burst in de strijd kan gooien. En dan heb ik het nog niet gehad over personages met een Character Unique Gauge…

Als ik de paragraaf zo eens opnieuw lees, valt het te vergelijken met een kleine hel. Wees gerust, het resultaat is een harmonieus geheel dat verbazingwekkend vloeiend in je handen speelt. Mits wat oefening en goede wil, natuurlijk. Bijvoorbeeld, stel dat je al een dag aan het spelen bent en je broer passeert even om een potje Versus mode te spelen, dan maak je hem genadeloos af. Dat terwijl je eigen moeder je nog onder tafel zou kunnen slaan door als een gek te button bashen in Soul Calibur.

BlazBlue heeft toch wel één gevoelig punt: de beperkte selectie karakters. De cast beperkt zich tot slechts één dozijn vechtersbazen. Met het overvolle Tekken 6 en de opgepoetste ‘Super’-versie van Street Fighter IV in het achterhoofd, kunnen we stellen dat dit cijfer aan de lage kant ligt. Gelukkig wordt dit voor een groot deel goedgemaakt door een groep die overvloeit van variatie. Zie het als de directe inverse van de Mortal Kombat games op de PS2: een heel leger vechtersbazen, maar een enorm déjà vu gevoel in de strijd. In BlazBlue ligt de variatie vooral verscholen onder de ‘drive’-knop. Waar een lichte, medium of zware aanval een relatief evenredige functie heeft bij elke persoon, is de Drive het acme van differentiatie. Van een vliegende staf, over een gevaarlijke marionet, tot het omtoveren van tegenstanders in ijssculpturen. En dan hebben we het nog niet eens gehad over de vrouwelijke luitenant die met twee gigantische pistolen rondparaderen– wat naar het schijnt zou dienen als overcompensatie voor haar gebrek aan lichamelijke ‘kanonnen’. Het meest aangename aan dit alles, is dat ondanks deze grote verschillen onderling, het spel er een verbazingwekkend goede balans op nahoudt. Zelfs al zijn de Command Lists aan de korte kant, qua gameplay valt er zeer weinig op te merken aan BlazBlue.

Het is ook weer door deze grote variatie dat de game complexer speelt dan meeste beat ‘em ups. Veelal begin je met één personage en zodra je het vechtsysteem onder de knie hebt, kun je al gauw met heel de cast overweg – na een vlugge blik op het aanvalslijstje, natuurlijk. In BlazBlue, geen kans: één personage volledig doorgronden vergt dagen training en dan ken je echt wel enkel dat personage. De occasionele boelzoeker zal niet teleur gesteld worden, maar je merkt duidelijk dat dit er vooral eentje is om de echte vechtfanaten te bevredigen.

De volgende vraag is natuurlijk: wie (of wat?) mogen we dan precies verwachten in het vechtersaanbod? Wel, onder andere: een vrouwelijke cyborg, een ninja met spijkers, een vampiermeisje met pratende paraplu en een stel vreemde katmensen. Mensen die allergisch zijn voor Japanse invloeden, schakelen dus beter nu over naar ander, meer Westers artikel. Zo zit er zelfs een personage in dat als druppels water lijkt op No-Face uit de Oscarwinnende anime Spirited Away. Het mag ook gezegd zijn, met evenveel gratie glibbert de pikzwarte massa ook over het slagveld. De witharige Ragna is dan weer iemand die met zijn gigantisch slagersmes elke amateur uit Bleach omlegt en Iron Tager zou een goede partij zijn voor Batou van Ghost in the Shell. Om nog maar te zwijgen van… Verdorie, anime referenties, nu doe ik het weer!

Het is dan ook enkel via klassieke animatie dat deze kleurrijke cast tot leven gewekt kon worden. Alle bewegingen zijn meesterlijk geanimeerd en vaak heerlijk ‘over the top’, zonder de overzichtelijkheid van het slagveld te verpesten. Zoals we van de ontwikkelaar wel gewend zijn, is het character design dik in orde en hoewel er van alternatieve kostuums geen sprake is, beschikt elk personage over een vijftiental verschillende kleurenpaletten. Als dat niet mooi is. Verder bevat de game 14 indrukwekkende locaties, een mengelmoes van handgetekende matte paintings, stukjes anime en polygonale objecten. Een gratie die je netvlies waardig is, alleen spijtig dat je nauwelijks de tijd hebt er van te genieten.

Ontdek hoe we te werk gaan met onze reviews door ons reviewbeleid te lezen.

Reacties