Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

World of Warcraft: The Making Of

Deel Twee: Problemen, Oplossingen en Uitbreidingen.

Voor Chris Metzen betekende de uitbreiding iets heel anders. Hij en zijn team gingen aan de slag met de mythologie van Azeroth. Het nieuwe continent, in het verhaal van WoW de overblijfselen van een oude planeet, bood voor hen dan ook een uitgelezen kans om iets compleet nieuws te doen.

“Burning Crusade was een grote stap van het 'Oude Azeroth' vandaan. Grote, brandende, buitenaardse landschappen, moerassen met gigantische paddenstoelen en kapotte ruimteschepen. Dit was anders, heel anders."

“De mensen die Beyond the Dark Portal (Warcraft II expansion - red.) nooit gespeeld hadden, hadden geen idee wat ze zou overkomen. Ze wisten niets van de ideeën, de concepten die zich in dit werelddeel bevonden.,“ gaat Metzen verder. “Zelfs binnenshuis bij Blizzard hadden we uitvoerige discussies over de vraag of dit wel de goede richting was. Zou dit niet té zijn voor de spelers? Hoe ver kun je boven de verwachtingen van de gebruiker uitstijgen zonder dat je te ver gaat en hem van het origineel vervreemdt?"

De release van Burning Crusade was een gekkenhuis.

Om ervoor te zorgen dat spelers betrokken bleven bij het spel was het vooral belangrijk om het verhaal en de manier waarop dat verteld werd te verbeteren volgens Brack. “Een groot, allesomvattend verhaal, een slechterik die tegen je is en een reden waarom je dit allemaal doet: dat is allemaal veel meer aanwezig in Burning Crusade dan in het oorspronkelijke spel."

Eén van de favoriete toevoegingen van Brack zit overigens ook in Burning Crusade. Het zijn de Bombing Runs, iets waar Brack graag over vertelt. “Het begon eigenlijk een beetje als een grap. Een paar van de jongens hadden deze quest gemaakt, maar toen ik ze zag was ik zo enthousiast dat ik ze erin wilde laten. Wat is er nou leuker dan het over grote aantallen vijanden heenvliegen en ze bombarderen? De eerste keer dat je dat doet is het best episch, want je voelt je enorm sterk op dat moment."

Voor Tom Chilton was dit ook een moment om een flink aantal dingen anders aan te pakken. Voor hem waren namelijk een paar duidelijke fouten aan licht gekomen wat betreft de Battlegrounds en het honour-systeem dat in WoW zat.

Outland had schitterende vergezichten.

“Het honour-systeem is iets waar onze eerste inschatting in mijn opzicht volledig verkeerd is geweest. Zowel ik als Rob (Pardo, één van de hoofdontwerpers - red.) vonden dat we het systeem niet alleen op grinden moesten baseren. Dat kwam namelijk gewoon neer op de hoeveelheid tijd die je erin geïnvesteerd had. We wilden meer dan dat en wilden PvP'ers kunnen classificeren op basis van succes."

Dit werkte uiteindelijk niet, omdat Blizzard de spelers niet wilden straffen wanneer ze stierven. Dit gold niet alleen voor wanneer je door een computergestuurde vijand werd afgemaakt, maar ook wanneer je 'gegankt' werd door een andere speler. Omdat er geen straf op het doodgaan zat, kwam het uiteindelijk toch alleen maar aan op de hoeveelheid tijd die je in de game had gestoken aldus Chilton. Succes deed er nauwelijks toe, omdat doodgaan niets uitmaakte.

“We kwamen tot het besef dat we de twee moesten opsplitsen. We konden ze niet samen in één systeem verwerken, en daar groeide uiteindelijk het Arena-systeem uit met haar op schaken gelijkende ratingsysteem. Met de Arena's hebben we een systeem dat daadwerkelijk de skills van iemand laat zien, en de Battlegrounds zijn nu eigenlijk meer de gebieden voor het plezierige spelen."

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
See 1 more
Related topics
Over de auteur
Yarno Ritzen avatar

Yarno Ritzen

Contributor

Reacties