De geschiedenis van de gezichtsanimatie

L.A. Noire doet het goed, maar wat was er daarvoor gaande?

Het gezicht is veruit het meest sprekende aspect van het menselijk lichaam. Je kunt er alles uit afleiden. Gevoelens, emoties, de ware levendigheid komt voort uit het gezicht. Het is daarom ook niet zo gek dat L.A. Noire, een game waarin je mensen moet ondervragen over moordzaken, zo sterk inzet op splinternieuwe technieken qua gezichtsanimatie.

Het resultaat mag er zijn, want de virtuele gezichten in L.A. Noire zijn ronduit spectaculair en zetten een nieuwe standaard binnen het medium. Toch hebben we een hele lange weg af moeten leggen om hier te komen. Het is niet eenvoudig om een gezicht te animeren. Niet alleen moet de technologie voorhanden zijn, je hebt ook talent nodig om de gezichten overtuigend over te laten komen.

De eerste keer dat we in een serieuze poging tot overtuigende gezichtsanimatie voorgeschoteld kregen, is alweer een slordige vijftien jaar geleden. De Nintendo 64 kwam uit en de console had iets spectaculairs nodig om zich technologisch te onderscheiden van de concurrentie. Super Mario 64 was als game al fantastisch, maar vooral ook de memorabele opening met het geanimeerde Mario-hoofd wist destijds menig gamer positief te verbazen.

Toch was dit niet veel meer dan een techdemo. Feitelijk waren de spelcomputers van die generatie nog niet krachtig genoeg om complexe gezichtsvormen te renderen. Het ingame gezicht van Mario kwam dan ook niet in de buurt van dat zwevende hoofd dat je bij het starten van de game zo vrolijk verwelkomt. Gezichten waren veelal statisch en blokkerig. Geen wonder dat pré-gerenderde filmpjes destijds zo populair waren. Het was de enige manier om je personages meer persoonlijkheid en uitstraling mee te geven.

Toen de Dreamcast eenmaal op de markt verscheen, werden er merkbare vorderingen gemaakt. In Sonic Adventure werd de blauwe egel volwaardig in drie dimensies weergegeven. Meer titels zouden volgen, in de meest uiteenlopende genres. Toch was het vooral adventuregame Shenmue die tot de verbeelding sprak en met diens realistisch geportretteerde gezichten een serieuze poging deed om drama in een game overtuigend neer te zetten.

De fakkel werd hierna al snel overgenomen door de PlayStation 2. Deze console moest als geen ander in staat zijn om overtuigende gezichten te renderen. Dat probeerde Sony aan iedereen heel duidelijk te maken met hun roemruchte techdemo's die nog voor de launch van het apparaat de nieuwe technologische standaard probeerden neer te zetten.

Net als met de Nintendo 64 vijf jaar eerder, was ook nu de techdemo spectaculairder dan de uiteindelijke ingame uitvoering. Dat nam echter niet weg dat met de generatie van de PS2 een nieuwe stap was gezet. Metal Gear Solid 2 blies iedereen weg met gezichtsanimaties die zelfs Shenmue lieten verbleken. Daarop volgden nog veel meer grote namen, waaronder Kingdom Hearts, Silent Hill 3 en Final Fantasy X.

Opvallend genoeg waren het vooral de games van Japanse origine die serieus werk maakten van goed gemodelleerde en geanimeerde gezichten. In het westen leek men hier veel minder prioriteit op te leggen. Wellicht dat de Japanse voorkeur voor extravagante gezichtsuitdrukkingen hier debet aan is geweest. In ieder geval zorgde deze trend ervoor dat vooral consolegames uitblonken in fraai ogende gezichten en de PC-markt hier toch wat op achterbleef. De welbekende uitzondering op de regel kwam er uiteindelijk in de vorm van Half-Life 2. De knappe nieuwe engine van Valve wist de lat direct heel hoog te leggen en profiteerde optimaal van de superieure rekencapaciteit van de PC. Doom III dat rond dezelfde tijd verscheen, kon slechts in de schaduw van Half-Life 2 verblijven.

Op de consolemarkt waren er vanuit het westen eveneens enkele positieve lichtpuntjes. Zo profiteerde het Britse Rare mee van de expertise bij Nintendo. Dit resulteerde onder meer in de fraai gemodelleerde dierengezichten uit Star Fox Adventures. Zelfs al op de Nintendo 64 deed Rare tegen het einde van de generatie een serieuze poging tot sprekende gezichtsanimaties te brengen met Conker's Bad Fur Day. Niet voor niets nog steeds één van de technologisch meest geavanceerde games van de N64.

ADVERTENTIE

Gerelateerde content

Verder op de site...

Feature'In The Outer Worlds moeten mensen zich bovenal amuseren'

Interview met Kathryn Megan Starks, Senior Narrative Designer bij Obsidian Entertainment.

Fortnite Challenges en Prestige Challenges uitgelegd

Alles wat je moet weten over Weekly Challenges in Fortnite.

Reacties (1)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread