Dungeons and Dragons: Dark Alliance review - Gemiste kans

Niet zo episch.

Dark Alliance maakt slechte designkeuzes en mist afwerking. Daardoor komt deze co-op actie-RPG nooit echt tot zijn recht.

De Dungeons and Dragons: Dark Alliance review (PS4, pc, Xbox One) legt de fantasy hack-and-slash game op de rooster.

Wie Baldur's Gate zegt, denkt meestal aan diepgaande en epische cRPG's. Maar als je begin de jaren 00 een PlayStation 2 of Xbox had, dan is de kans groot dat vooral de Dark Alliance-games in je opkomen. Deze geliefde top-down actie-RPG's zorgen dankzij hun couch-co-op tot op vandaag voor warme herinneringen. Dungeons and Dragons: Dark Alliance gebruikt dezelfde naam als die geliefde reeks, maar daar houden de gelijkenissen min of meer op. Dit is een volledig ander project, dat vanwege bedenkelijke designkeuzes in de middenmoot belandt.

Dark Alliance draait van begin tot eind om combat. Aanvallen zijn redelijk gewichtig en gradueel speel je verschillende moves vrij. Vijanden geven ook aangename feedback, waardoor de combat een degelijke eerste indruk maakt. Maar al snel ontdek je problemen. Zo is de aanwezigheid van een staminameter compleet onbegrijpelijk. Die mechanic uit de Souls-games heeft hier namelijk geen plaats: dit is een rechttoe-rechtaan hack-and-slashgame die overduidelijk niet gebouwd is met het ritme van een staminameter in het achterhoofd. Daardoor zit je soms als een idioot in de arena rond te rennen terwijl je wacht tot je arbitraire staminameter weer volloopt. Ook zijn de vijanden vreselijke kogelsponzen, met vooral grotere types vijanden die tergende oefeningen in het spammen van aanvallen zijn. De degelijke basis wordt dus door die keuzes al gauw in de war gestuurd.

Er volgen nog belangrijke problemen. Zo lijdt Dark Alliance onder de slechtste AI die ik in jaren heb gezien. Speel je in co-op met een vriend, dan raakt de AI van de vijanden vaak in de war. Groepjes goblins lopen dan van hot naar her, besluiteloos of ze nu jou of je partner willen aanvallen. Kies je voor ranged combat, dan zet je de AI al helemaal schaakmat. Vijanden reageren namelijk meestal niet wanneer je ze van een afstandje onder vuur neemt. Sterker nog: groepjes vijanden zetten probleemloos hun conversaties voort, zelfs terwijl hun makkers levenloos in elkaar storten. Doordat de vijanden zulke kogelsponzen zijn, is het bovendien enorm verleidelijk - om maar niet te zeggen dat het soms essentieel is! - om dat soort fouten uit te buiten. Door die ernstige AI-issues worden missies vaak heel saaie affaires.

Ook het 'looter'-aspect van Dark Alliance is geen hoogvlieger. De experience points en loot die je tijdens missies verdient, krijg je pas na het afronden van de missie toebedeeld. Aangezien de missies vaak een halfuur of langer duren, duurt het dus heel lang vooraleer je effectief met je nieuwe speeltjes aan de slag kunt . Het is exact hetzelfde systeem als in Anthem en daar was het reeds duidelijk dat dit niet werkte. Waag je het bovendien om de moeilijkheidsgraad te verlagen zodat de vijanden minder 'grindy' worden, dan straft de game je genadeloos met een tergend tempo van progressie. De manier waarop Dark Alliance met XP en loot omgaat, geeft je dus geen goed gevoel van progressie en bovendien getuigt het van weinig respect tegenover jouw tijdsinvestering.

Er zijn nog meer frustrerende systemen. Loot is uniek voor elke speler en dat is geen issue, maar ook de verdiende 'currencies' zijn verschillend voor iedereen die meedoet. Dat is bizar, want als één persoon een 'currency' oppikt dan verzamelt iedereen die. Aan het einde van een missie zie je op het overzicht dus plots dat je kompaan 5 'Legendary' resources heeft verzameld, en jij geen enkele. Dat systeem mist transparantie en logica.

Al die schrijnende problemen steken af tegen de dingen die Dark Alliance wél goed doet. Het leveldesign is prima, met slim weggestoken richels en kleine puzzels die naar verborgen schatkisten leiden. Missies hebben optionele objectives, zoals het verzamelen van bepaalde voorwerpen of het doden van een specifieke vijand. Ook de checkpoints verdienen een woordje uitleg. Je kunt namelijk na bepaalde gevechten een checkpoint oprichten, of zonder checkpoint doorgaan maar de kans op loot drastisch verhogen (vergelijkbaar met Shovel Knight). De 'risk/reward'-overweging is des te dringender doordat er een timer op je keuze staat en het is spannend om als team een beslissing te moeten nemen. Hier worden dus wél interessante en goede designkeuzes genomen.

Hoewel Dark Alliance overduidelijk door een kleine studio met een beperkt budget is gemaakt, heeft ontwikkelaar Tuque Games erg getalenteerde artiesten in huis. De omgevingen ogen bijzonder groot en episch, met schitterende kristallen steden en bloedrode poelen lava in de achtergrond. Tegelijk mist de game vaak afwerking, met als grootste doorn in het oog enkele animaties die ontbreken. De grijphaak van een bepaalde vijand doet je over de grond schuiven zonder unieke animatie en ook de manier waarop je een vriend terug tot leven wekt, oogt onnatuurlijk en onafgewerkt. Visueel is het dus zo-zo.

Dungeons and Dragons: Dark Alliance is een middelmatige game. De combat is niet slecht en enkele designkeuzes zoals het checkpointsysteem en het levendesign vallen in positieve zin op. Maar tegelijk is de AI zo ondermaats en zijn er zoveel bedenkelijke designkeuzes, dat de game zichzelf in de voet schiet. De game is bedoeld om in co-op te spelen en dat maakt alles sowieso veel draaglijker, maar dat is geen echte verdienste van de game zelf. De terugkeer van Dark Alliance gebeurt niet zonder problemen.

Carl reviewde Dungeons and Dragons: Dark Alliance op de Xbox Series X.

Advertentie

Waarom zie je hier geen score?

Ga naar comments (0)

Over de auteur

Carl Vander Maelen

Carl Vander Maelen

Muggenzifter

Gepassioneerde gitarist die games zoveel als mogelijk in zijn doctoraat in het Recht probeert te betrekken.

Gerelateerde content

Verder op de site...

Reacties (0)

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread