Vroeger, toen alles beter was...Toen Call of Duty nog vrij van microtransacties was. In Retrofiel gaan twee redacteurs van Eurogamer Benelux terug naar de goede oude tijd. Met het oog op het tienjarige jubileum van Call of Duty: World at War leggen Carl en Maarten uit waarom de game Treyarchs meesterwerk is.

In een rechtstreekse vergelijking met Call of Duty-bedenker Infinity Ward trok Treyarch altijd aan het kortste eind, maar de volgzame 'copycat' leverde met Call of Duty: World at War wel de beste en meest onderschatte Call of Duty af. Een ijzersterk drieluik, waarvan het geheel zo veel meer is dan de som der delen.

Tien jaar is een eeuwigheid in games, en dat gaat dubbel zo hard op voor Call of Duty en diens jaarlijkse releaseschema. Het verschil tussen Black Ops 4 dat vorige maand uitkwam en World at War kan namelijk niet groter zijn. Waar die eerste voor het eerst in de geschiedenis van de reeks het soloverhaal overboord kiepert, blinkt World at War uit in zijn singleplayercampagne. Ontwikkelaar Treyarch weet zich eindelijk te bevrijden van de reputatie van 'tweede' studio na Infinity Ward en levert met veel zelfvertrouwen een solomodus af die een van de meest memorabele Call of Duty-campagnes neerzet - én bovendien als één van de beste WW2-shooters ooit geldt.

Deze rollercoasterrit zit namelijk bomvol epische scènes, valt op dankzij zijn donkere maar gepaste toon, en maakt bovendien eindelijk nuttig gebruik van twee wisselende speelbare personages. Als Russische soldaat Dimitry Petrenko vecht je in minder bekende veldslagen aan het oostfront, met als hoogtepunten een chaotisch vuurgevecht in een psychiatrische instelling en de bestorming van de Reichstag. Nog unieker is de campagne van de Amerikaanse soldaat Miller die zich afspeelt aan het Pacifische front. Het bestormen van Okinawa en sluipen door de jungle om Japanse soldaten te vermijden blijven tot op vandaag scenario's die in games amper aan bod komen.

Het tempo is van begin tot eind voortreffelijk. Kalme stukken bieden adempauzes tussen de chaotische vuurgevechten, en door constant tussen settings te wisselen zie je steeds nieuwe scenario's. De campaign barst van het zelfvertrouwen en de ideeën, en is daardoor het perfecte voorbeeld waarom Call of Duty de koning der militaire shooters werd. Jammer genoeg wordt World at War nochtans vaak vergeten. Enerzijds zat het gesandwicht tussen de mastodonten Modern Warfare en diens sequel, anderzijds maakte Treyarch later van de Black Ops-reeks zijn paradepaardje. Dat gebrek aan aandacht is onverdiend, want zelfs na tien jaar maakt World at War nog indruk. Dat is een wereldprestatie die Treyarch over de ganse lijn doortrekt.

codwaw

Het was namelijk geen sinecure om in de voetsporen van Modern Warfares revolutionaire multiplayer te treden, maar World at War nam de horde feilloos en wist bovendien zijn eigen stempel op het karakteristieke online strijdgewoel te drukken. Met toppers als Cliffside, Castle en Airfield leverde Treyarch een prima opvolger af zonder daarbij de brede historische setting uit het oog te verliezen. Een oorlog op twee fronten vertaalde zich nu eens in compacte en asgrauwe loopgraven vol bouncing betty's (lang leve gore!), dan weer in uitgestrekte stranden met palmbomen waar snipers het voor het zeggen hebben.

De introductie van de tank in de multiplayer viel niet bij iedereen in de smaak, maar bood variatie en de mogelijkheid om je tegenstanders te slim af te zijn. De 3-5-7-killstreaks lijken bovendien geen decennium, maar eeuwen geleden. Wie drie man omlegde, kreeg een tijdelijke radar, die hielp bij het binnenrijven van het artilleriegeschut en de vechthonden. Want wie houdt er nu niet van puppy's? Meer dan bombardementen en niets ontziende helikopters gaf een bloeddorstige roedel je de kans om het gevaar te anticiperen en terug te vechten. Zowel de omvangrijke maps als het zorgvuldig afgewogen en thematisch passend oorlogsgeschut droegen dan ook bij aan intense, maar perfect gebalanceerde matches.

codwaw1

Die balans ging jammer genoeg overboord met de komst van Modern Warfare 2. Tekenend voor de teloorgang van evenwichtigheid in de multiplayer zijn de AC-130 en tactical nuke. Gevechten werden niet meer in schietpartijen beslist, maar in een hoekje van een gebouw achter een klein schermpje. Alles was plots te hectisch, te snel, te veel. De game staat in schril contrast met de uitmuntende online ervaring - garant voor honderden verzonken uren - die World at War bood. En dan was er nog die ene geheime modus die je pas na de campaign vrijspeelde...

Je zou het namelijk haast vergeten, maar Call of Duty: World at War - en niet Black Ops - was de eerste in de reeks om de intussen overbekende Nazi Zombies op te graven. Nog voor Hitlers ondoden het tot ruimte- en zelfs tijdreizigers schopten en de saga met allerlei oneliners spuiende helden een komische wending kreeg, begon alles met een grimmig introfilmpje. Op een vliegveld nabij Berlijn zit je in een bunker gevangen. Wat aanvankelijk slechts een handvol strompelaars is, groeit al snel uit tot schijnbaar oneindige hordes sprintende en krijsende lijken. De Nacht Der Untoten was gevallen.

Weg dekking zoeken, vingervlugge reflexen en '360 no-scopes'. De modus draaide volledig rond methodisch zombies afmaken, punten tellen, weten welke deuren te openen en welke niet, en vervolgens in steeds hetzelfde hoekje wachten. Indruk maken op medespelers en in het wilde weg rondlopen resulteerde al snel in een gewisse dood. Of met bonzend hart 'nog één wapen uit de 'gokbox' (officieel de Mystery Box met een willekeurig wapen voor de prijs van 950 punten) willen halen', terwijl de rondeteller opnieuw rood kleurde en het kenmerkende deuntje je voor het nakende gevaar waarschuwde. Wie online deze ongeschreven wetten niet respecteerde, mocht een revive hoe dan ook vergeten.

Nazi Zombies ontpopte zich al snel tot een heus succesverhaal en werd de focus van toekomstige DLC-pakketten. Waar Verrückt het nog erg veilig speelde en een logische verderzetting van Nacht Der Untoten was, trok Treyarch met Shi No Numa het speelveld wijd open. Zowel stilistisch als gameplaytechnisch betekende het Japanse moeras vol Hellhounds een duidelijke breuk met de kleine kamers en claustrofobische gangen die tekenend waren voor de modus. Opvolger Der Riese lag dan weer aan de basis van de Pack-A-Punch-machine en Monkey Bombs. De evolutie die Nazi Zombies over een tijdspanne van één game heeft gemaakt is met andere woorden gigantisch. Of hoe alles in een bunker nabij Berlijn begon.

ADVERTENTIE

Over de auteur

Maarten Denoo

Maarten Denoo

Redacteur

Keerde het multiplayergeraas de rug toe en verdiept zich nu vooral in actie-RPG’s en co-op games. Stort een bescheiden bijdrage en steun deze arme ziel in zijn strijd tegen een immer toenemende backlog.

Meer artikels van Maarten Denoo

Reacties (0)

Verberg laag-scorende commentaren
Sorteer op
Thread

Gerelateerde content

Ook in 2010 een nieuwe Call of Duty

Laat Activision WOII volledig vallen?

DLC COD: WAW brengt $70 miljoen op

Activision verdrinkt in het geld!

Activision was tegen Modern Warfare

Uitgever wou liever meer WOII-spellen.