Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Retrofiel - Fallout is en blijft S.P.E.C.I.A.L

War. War never changes.

Vroeger, toen alles beter was... Toen keuzevrijheid nog niet aan banden was gelegd. In Retrofiel gaat een van de redacteurs van Eurogamer Benelux terug naar de goede oude tijd. Met het oog op het twintigjarige jubileum van Fallout legt Johnny uit waarom de game speciaal is en blijft.


Twintig jaar geleden sta ik als een klein ventje in de winkel. Vol verlangen bekijk ik allerlei interessant ogende games totdat ik daar ineens Fallout zie staan. Ik heb geen idee wat een RPG is, maar die stoere helm op de cover en de belofte van een nucleaire apocalyps doen mij watertanden. Mijn moeder weet hoe laat het is en niet lang daarna loop ik met de game naar buiten. Onder de uitstekende muzikale begeleiding van The Ink Spots maak ik thuis al snel kennis met Vault Boy en zijn verwoeste wereld. Het is echter Ron Perlmans openingsmonoloog die mij gelijk in het universum onderdompelt. Zelden heeft een intro zo'n verpletterende indruk gemaakt. Dat belooft veel goeds, heel veel goeds.

Voordat ik aan de slag kan, moet ik eerst een personage selecteren of er zelf een maken. Fallout gebruikt het zogenoemde S.P.E.C.I.A.L-systeem om je statistieken te definiëren. Daarnaast pas je met Traits ook verschillende karaktereigenschappen aan en voorzie je jezelf met Perks van bonussen. Aanvankelijk heb ik daar nog helemaal geen kaas van gegeten. Hoe meer ik echter over de game leer, des te beter ik begrijp dat zelf een personage maken je de vrijheid biedt om de game op je eigen speelstijl af te stemmen. Na heel wat experimenteren vind ik uiteindelijk de blauwdruk voor mijn ultieme Road Warrior.

Bekijk op YouTube

Daarna leer ik dat ik veilig ben opgegroeid in een atoombunker. Maar nu vraagt de opzichter of ik de radioactieve woestenij wil trotseren om een nieuwe chip voor de waterzuiveringscentrale te zoeken. Zonder drinkwater sterft iedereen, dus hij geeft me niet bepaald een keuze. Gewapend met een pistool en de locatie van een nabijgelegen atoombunker trek ik eropuit. Na een aanvaring met een groep ratten bereik ik gehavend de buitenwereld. Het zonlicht doet pijn. Ik kijk met dichtgeknepen ogen op de kaart van mijn Pip-Boy-computer en kies 'Vault 15' als mijn bestemming. Mijn eerste echte RPG-avontuur staat op het punt om te beginnen.

Onderweg kom ik het dorpje Shady Sands tegen. Ik praat met de bevolking en leer meer over de wereld om mij heen. Ik help ze met hun Radscorpion-probleem en ik ontmoet mijn eerste metgezel Ian. Samen redden we Tandi, de dochter van het dorpshoofd, uit de klauwen van de Great Khans. Je bepaalt overigens helemaal zelf hoe je dat wilt doen. Je kunt haar kopen, maar net zo goed de leider intimideren of in een vuistgevecht verslaan. Het is zelfs mogelijk om haar ongezien te bevrijden door geruisloos twee bewakers te vermoorden en het slot van haar cel te forceren. Er leiden veel wegen naar Rome en de game duwt je nooit een bepaalde richting uit.

Naarmate je meer van de wereld verkent, blijf je interessante personages ontmoeten en unieke locaties bezoeken. Zo kom je uiteindelijk de technologische Brotherhood of Steel tegen. Bij hen binnenkomen en zelf zo'n Power Armor zien te bemachtigen had een game op zich kunnen zijn. Maar of je nou deel uitmaakt van de criminele onderwereld in The Hub of van The Children of the Cathedral lid probeert te worden, er is altijd wel iets interessants te ontdekken. De gitzwarte humor tovert regelmatig een glimlach op je gezicht en houdt de dialogen na tientallen uren nog steeds fris. Gecombineerd met de creatieve vrijheid om te doen en laten wat je wilt, creëert dat een game met een ongekend hoge herspeelbaarheid.

Daarnaast is Fallout open in de breedste zin van het woord. Er zijn geen artificiële barrières of een geforceerd systeem van goed en kwaad. Sterker nog, er zijn niet eens grijze gebieden. Wil je iemand uitschakelen, maar niet gelijk iedereen achter je aan hebben? Zet dan een timer op een bundel dynamiet en plaats het stiekem op het lichaam van het slachtoffer. Loop langzaam weg en geniet van de rode regenbui die volgt. Zelfs kinderen blijven niet gespaard, mocht je daarvoor kiezen. De gevechten zijn dan wel turn-based, de sterfanimaties zelf zijn uiterst gewelddadig en bevredigend. Verder kun je drugs gebruiken, gokken en prostituees bezoeken. De mogelijkheden zijn eindeloos, maar je acties hebben wel gevolgen. Zo kun je een quest verpesten omdat je een belangrijke persoon hebt uitgeschakeld. Fallout houdt nooit je hand vast.

Dat is dan ook de voornaamste reden waarom ik ben afgehaakt bij Bethesda's Fallout-games. De overstap naar een 3D-wereld, het weglaten van de turn-based combat en het afzwakken van de RPG-systemen kan ik nog verdragen. Zelfs het ontbreken van de gitzwarte humor en de nu drukkere wereld waarin ik regelmatig iets tegen het lijf loop, kan ik nog slikken. Het is echter de beperktere keuzevrijheid die voor mij de emmer doet overlopen. RPG's zijn vandaag de dag heel anders en dat is prima. Dat argument gaat echter niet op als de game gebaseerd is op een bestaande serie waarin juist die vrijheid zo centraal staat.

Zo kom je in Fallout 3 de kinderen van Little Lamplight tegen. De game forceert je dan om de quest op een bepaalde manier te voltooien terwijl je in het origineel alles en iedereen kon bedreigen of vermoorden. Uiteraard was dat niet zonder gevolgen, maar dat is een keuze die je wel kon maken. In Fallout 4 sta je binnen een uur in Power Armor met een Minigun op een Deathclaw te schieten. Dat is normaal gesproken niet alleen endgame uitrusting, maar ook nog eens het sterkste monster uit de serie. De nieuwe Fallout-games hanteren een lineaire aanpak gevuld met actiemomenten en vergeten de overlevingsstrijd in een radioactieve woestenij waarin je zelf echt vrij bent om je eigen lot te bepalen. Oorlog blijkt dan toch wel te veranderen.

Read this next