Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Gamesindustrie vandaag - Crowfunding is allesbehalve gratis geld

Samuel op reis in Los Angeles.

Los Angeles. De stad waar dromen gemaakt of gebroken worden. Samuel bracht voor zijn studie een half jaar in de Amerikaanse metropool door. Daar begaf hij zich tussen indie-ontwikkelaars, academici, kunstenaars; mensen die allemaal net even een andere kijk op de gamesindustrie hebben. Dit keer duikt hij in de wereld van indie-ontwikkelaars en crowdfunding.


Het lijkt een paradox: de opkomst van de indie is onlosmakelijk met de goedkoopheid van gereedschap en distributie verbonden, maar tegelijkertijd is het grootste struikelblok dat onafhankelijke ontwikkeling vaak duur is. Hoe kan dat? Het antwoord ligt in het verschil tussen een game maken en als indie werken/leven. Technisch gezien kan iedereen ontwikkelingssoftware downloaden, zichzelf ermee bekend maken, in diens vrije tijd een simpele game ontwikkelen en het resultaat op internet zetten: het resultaat is een indie game. En dat dit scenario succesvol kan zijn, bewijzen titels als Yume Nikki, Spelunky, Dwarf Fortress, Cave Story en (in diens begindagen) Minecraft. Maar die games zijn eerder de uitzondering dan de norm.

Wie ervoor kiest als onafhankelijk ontwikkelaar te leven, krijgt namelijk al snel met meer kosten dan software en distributie te maken. Want een goede game maken kost tijd, en tijd kost geld. Wie aan een game werkt als voltijdbaan, zal nog steeds brood op de plank moeten brengen - als je game nog niet af is, en nog niet te koop. Hiermee zit de indie-ontwikkelaar dus in een constante spagaat tussen tijd en geld: wie treuzelt, gaat failliet en faalt. Wie onzorgvuldig te werk gaat, is snel klaar, maar riskeert een slecht product te leveren. Hoe vind je een balans?

Ten eerste: houd het simpel. Hierover kan Eddie Lee, die wij vorige keer over VR spraken, meepraten. Zijn studio, Funktronic Labs, bracht de turn-based-puzzelgame Nova-111 uit, een roguelike die zowel real-time als turn-based is. "Gamedesign draait altijd om de juiste balans vinden: óf een idee is jouw liefde waard, óf je bent een dwaas en verliefd op een idee dat nergens heengaat. Maar wanneer moet je toegeven dat je een dwaas bent en wanneer moet je volhouden en vertrouwen op wat je hart je ingeeft? Dat is moeilijk, want beide zijn mogelijk, niet? De centrale mechaniek van Nova-111 kwam uit een bug voort. Zonder die bug hadden wij de dwaas kunnen zijn. Soms heb je gewoon geluk nodig, en we moeten uitvogelen hoe we dit proces bij toekomstige titels kunnen herhalen."

Lee's filosofie sluit goed op die van Remy Karns aan, werkzaam bij de in een eerder artikel genoemde Sunken Places: "Iedere keer wanneer we iets schrappen, ga ik terug naar huis, maak een kopje thee, en jank me de ogen uit de kop. Want mijn fantastische idee is weg! Maar de game moet af." Wie succes wil, moet dus zorgen dat het idee sterk is en de uitwerking reëel blijft - of zich voorbereiden op een hoop schulden en weinig succes. Maar hoe komt men dan eigenlijk überhaupt aan het geld om te beginnen?

Je geld goed besteden, is één ding, maar dat geld moet er eerst zijn. Veel ontwikkelaars vinden hun budget gedeeltelijk middels crowdfunding-campagnes, zoals via Kickstarter. Crowdfunding lijkt een vrij simpel proces: een ontwikkelaar heeft geld nodig om een game te maken, en krijgt dat op de kracht van zijn idee in goed vertrouwen van een online publiek - de ontwikkeling kan beginnen. Maar de praktijk is vaak een stuk complexer - zowel voor ontwikkelaar als consument. Want crowdfunding is allesbehalve gratis geld.

Ten eerste is crowdfunding niet altijd nodig of behulpzaam. "We hebben Kickstarter overwogen," vertelt Vilas. "Maar een crowdfunding-campagne kost veel moeite. Wij hadden dan een maand niet aan onze game kunnen werken. Uiteindelijk besloten we om die maand in onze game te steken en ons spaargeld uit te putten. Ik denk dat het de goede beslissing was, want het hielp ons direct verder." Maar niet iedereen heeft die keuzevrijheid. Zo had Shawn Alexander Allen, uit het vorige artikel over onafhankelijke ontwikkeling, pas succes bij zijn tweede campagne, en beschrijft Sunken Places Kickstarter als "absoluut essentieel." "Anders hadden wij ons team niet kunnen onderhouden," zegt Karns. "Velen van ons hebben een tweede baan. We haalden geen 100.000 dollar of 200.000 dollar op; wij kregen 30.000 dollar. Maar we kunnen er de game mee maken, en dat maakt het verschil."

Maar naast geld, brengt crowdfunding ook een hoop extra verantwoordelijkheden met zich mee. "Grote uitgevers kunnen een game na vier jaar werk opgeven en je hoort er niemand over, want het publiek weet er niet van af. Maar een publiek dat twintig dollar in een project geïnvesteerd heeft dat in het water valt, laat van zich horen! Als ik jou geld geef, moet jij je project afmaken. Dat is zeer riskant." En verantwoordelijkheid gaat verder dan een game afmaken: crowdfunding creëert een fundamenteel andere relatie tussen ontwikkelaar en publiek.

Dat zit als volgt. Wie als grote ontwikkelaar een game maakt, legt alleen verantwoording tegenover zijn uitgever af. Werkt iets niet? Schrap het, of verander het concept. Jij bepaalt zelf wat het publiek ziet, en zij oordelen met hun portemonnee over het eindproduct. Maar wie als onafhankelijk ontwikkelaar vraagt om crowdfunding, moet beloftes maken - en geeft daarmee de klant een rechtstreekse blik in de keuken. Plotseling kunnen situaties ontstaan waarin een ontwikkelaar gedwongen veranderingen moet aanbrengen om de game te redden, maar daarmee wel tegen zijn initiële beloftes ingaat.

"Het draait allemaal om verwachtingen managen," zegt Karns. "Mensen die boos zijn, hebben vaak legitieme zorgen." Zijn collega Adelaide voegt toe: "We kunnen de feedback aan, maar aan het einde van het verhaal gaan er altijd dingen zijn die het publiek niet begrijpt. Maar ze zullen het zien wanneer het klaar is, en zelf oordelen." Ofwel: wie van tevoren het geld van zijn publiek aanneemt, accepteert hiermee ook constante kijkers over de schouder. Wat dat betekent voor het creatieproces blijft natuurlijk de vraag.

Ondanks dat alles blijft crowdfunding voor veel indies een zegen: een succesvolle campagne kan net dat broodnodige financiële zetje geven die een game mogelijk maakt. Maar naast geld is er nog een motief om op Kickstarter te gaan, en dat motief voelt ietwat dubieus aan. Vilas vertelt mij dat, toen Tinertia al bijna af was, "mensen ons zeiden nog steeds een Kickstarter te doen wegens de gratis marketing." Paul Ferguson (programmeur bij Candescent Games) legt het verder uit: "Veel mensen doen dat. Zij vragen om een bedrag dat veel te weinig is om een game te maken, maar nog steeds een hoop geld is. Want wanneer je project op Kickstarter staat, is het legitiem! De pers schrijft over je, en je krijgt zoveel aandacht." Karns vertelt mij hetzelfde: "Ik heb gesproken met mensen die Kickstarters voor bestaande projecten deden, en vervolgens hun product een likje verf geven. Het systeem wordt zichtbaar bespeeld."

De ontwikkelaars die ik sprak, zijn hier niet schuldig aan. Maar dat het gebeurt, valt niet te ontkennen. Want wie niet sterk is, moet slim zijn, en marketing is duur. Of er hier sprake is van directe oplichting, staat open voor discussie - het gevraagde bedrag gaat vaak wel naar de game in kwestie, en de publiciteit is soms broodnodig. Maar het blijft kwalijk, al is het alleen al wegens de valse verwachtingen die dit soort praktijken scheppen. "Wij hebben projecten [op Kickstarter] gezien die eerlijk waren over hun kosten," zegt Vilas. "Die werden weggevaagd. Want aan het einde van het verhaal draait Kickstarter om het managen van de perceptie die mensen van je hebben." Plots is de één zijn brood, de ander zijn dood.

Met grote vrijheid komt grote verantwoordelijkheid. Wie besluit om als onafhankelijk ontwikkelaar aan de slag te gaan, hoeft niet te verwachten dat het gemakkelijk is. Maar daartegenover staat de vrijheid om te maken wat je wilt, hoe je het wilt. En dat betekent ook dat er misschien wel helemaal niet zoiets is als "de indie" - hoe zou die er kunnen zijn, als het draait om jouw eigen weg te mogen vinden? En dus maakt iedereen wat hij of zij zelf wil. Bijna niemand verwacht er rijk mee te worden, en iedereen wil iets cools maken.

Misschien is dat nu juist de crux: iedereen wil iets cools maken, en tegenwoordig kan dat. De opkomst van de indie toont dat games op een hele nieuwe manier toegankelijk worden: niet langer enkel als iets dat iedereen kan kopen, maar als iets dat meer en meer mensen zelf kunnen maken. Zoals de schilder geen toestemming nodig heeft om zich te uiten in schilderijen, of de schrijver in diens tekst, zo kunnen steeds meer mensen zich uiten middels de games die zij maken. Van consumptieproduct naar expressiemiddel - het kan de volgende grote stap voor games als medium zijn. Indie is de afgelopen jaren het teken daarvan geweest, en die geest is niet meer terug in de fles te krijgen.

Read this next