Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Gamesindustrie vandaag - Onafhankelijke ontwikkeling jaagt een hoop mensen weg

Samuel op reis in Los Angeles.

Los Angeles. De stad waar dromen gemaakt of gebroken worden. Samuel bracht voor zijn studie een half jaar in de Amerikaanse metropool door. Daar begaf hij zich tussen indie-ontwikkelaars, academici, kunstenaars; mensen die allemaal net even een andere kijk op de gamesindustrie hebben. Samuel had het eerder al over de besturing als doorslaggevende factor in VR-race en de tweezijdigheid van onafhankelijkheid van indie-ontwikkelaars. Dit keer buigt hij zich over de vraag hoe toegankelijk game ontwikkeling eigenlijk is.


Volgens Candescent Games, de indie-studio achter Tinertia, is het voor onafhankelijke ontwikkelaars cruciaal om alles klein te houden - en de ontwikkelingskosten laag. Maar hoe doe je dat? In het verleden was het vaak zo dat, ongeacht de grootte van je game, het minimum aan kosten een stuk hoger lag. Twee grote kostenposten waaraan niemand kon ontsnappen waren de prijs van de ontwikkelingssoftware zelf en de materiële distributie van je game. De afgelopen jaren is er op dit vlak echter veel veranderd.

Om te beginnen: de ontwikkelingssoftware. Engines zoals Unity hebben het makkelijker gemaakt om met weinig geld professioneel gereedschap in handen te krijgen. Vilas Tewari, hoofd van indiestudio Candescent Games, stemt hiermee in: "Als Unity niet zo goedkoop was, dan hadden we dit niet kunnen doen." En wanneer je game af is, hoef je niet meer van een uitgever afhankelijk te zijn om je werk op dvd naar de winkels te brengen: dankzij online distributie kan iedereen bereikt worden. Volgens Vilas: "Zonder dat zou indie praktisch onmogelijk zijn. Het zou simpelweg te veel geld kosten om jouw game te verspreiden." Hij gaat nog een stap verder: "[online distributie] is de echte motor van de indiebeweging. We hoeven niet langer te betalen om een doos op de winkelplanken te plaatsen; iemand tweet dat de game goed is, en de storm barst los."

Er lijkt dus een verband te zijn tussen de opkomst van de indie, en de opkomst van goedkope ontwikkelingssoftware en online distributie. Toch is gameontwikkeling nog lang niet zo toegankelijk als dat het zou moeten zijn. Om dat te begrijpen, sprak ik met Shawn Alexander Allen.

"Ik speelde pas Valiant Hearts en dacht: 'Oké, dat is een geschiedenis.' Maar in het heden zitten we met dingen als de afschaffing van behuizing voor de armen. Wat gebeurt er dan met het landschap? Wanneer alle mensen die deze stad hielpen bouwen, zijn weggedrukt?" Wie met Shawn Alexander Allen spreekt, merkt al snel dat het bijna onmogelijk is om onderscheid te maken tussen zijn werk als onafhankelijk ontwikkelaar, zijn activiteiten als politiek activist en de band met zijn geboortestad New York. Allen begon zijn carrière bij Rockstar Games, waar hij werkte aan de trailers en cutscenes van Grand Theft Auto 4. Toch voelde hij zich daar niet op zijn plek, en nadat hij in aanraking kwam met de indie-scene in New York, besloot hij zelf een game te maken. Die game is Treachery in Beatdown City, een hommage aan old-school brawlers met een twist: de gevechten zijn turn-based.

"Het verhaal is met opzet nogal stompzinnig." Daarmee zegt Allen niets teveel: in Beatdown City wordt de president tijdens een vergadering in New York door ninja-terroristen gekidnapt, en omdat de corrupte burgemeester te gierig is om het losgeld te betalen, is het aan drie spierbundels om de zaak zelf op te lossen. "Ik wilde de vraag stellen: wat zou het Amerikaanse publiek geloven in zo'n absurde situatie? En waarom zouden deze drie armzalige mensen een reddingsoperatie ondernemen, in plaats van de FBI of de SWAT? Het zijn dezelfde vreemde doeleinden en logica als in oude brawlers. Ik breng ze terug omdat ze onlogisch zijn, maar leuk om over na te denken."

Allen denkt veel na, en niet alleen over oude fighting games. Als politiek activist maakt hij zich hard voor meer diversiteit in games; niet alleen in de games zelf, maar ook in game development. Want hoewel de opkomst van de indie meer mensen de mogelijkheid gaf om zelf games te maken, is de branche volgens Allen nog lang niet toegankelijk genoeg.

"Mensen blijven vragen: 'Waarom werken er niet meer zwarte mensen aan games? Zijn ze niet geïnteresseerd?' Misschien is dat gedeeltelijk waar, maar het komt ook omdat zij zichzelf niet als een onderdeel [van de industrie] zien. Als het veld gastvrijer werd, zou je zien dat meer mensen dit werk als een mogelijke carrière beschouwen. Immers, het duurde lang voordat een zwart jochie het tot president schopte."

Hier spreekt Allen als politiek activist. Als zwarte Amerikaan worstelt hij zijn hele leven al met de vraag hoe je in een veld moet werken waar het veel te gemakkelijk is om je buitengesloten te voelen. Want waarom zijn er zo weinig zwarte ontwikkelaars? Waar zijn de zwarte hoofdpersonages in games? En waarom lijkt het vaak alsof de industrie zich nog steeds op blanke mannen richt, terwijl ondertussen de hele wereld games speelt? Die vragen kennen geen simpel antwoord, maar voor Allen is er wel een simpel beginpunt: zorgen dat er meer diversiteit komt aan de kant van de ontwikkelaars zelf.

Kan de opkomst van de indie hier uitkomst bieden? Want als iedereen toegang tot goedkoop gereedschap en online distributie heeft, is het dan niet gemakkelijker voor minderheden om games maken? Volgens Allen is de situatie echter complex: "Gedeeltelijk is dat zo, maar tegelijkertijd ook niet. Want als jij jezelf niet als onderdeel van de industrie ziet, dan maakt het niet uit of je de middelen hebt om iets te maken."

Om hier iets aan te doen, is Allen het NuChallenger-initiatief begonnen. Daarmee probeert hij ontwikkelaars die tot een minderheid behoren, met elkaar in contact te brengen. "Ik geef het door en praat met mensen. Ik zeg hen dat ze voor zichzelf moeten zorgen, en dat de industrie ze waardeert. Eén persoon tegelijkertijd, en langzaam maar zeker breng ik hen met elkaar in contact. Ik kan nu nog niemand in dienst nemen, maar in plaats daarvan probeer ik om ergens anders een baan voor hen te vinden, en te zorgen dat ze elkaar leren kennen en anderen hen kennen. Zorgen dat deze mensen er komen, vanaf elk niveau!"

Het is een mooi initiatief, maar uiteindelijk niet genoeg. Zelfs met de beste bedoelingen ter wereld kun je vaak niets veranderen aan de harde financiële realiteit die mensen buiten de industrie houdt. Want dezelfde groepen die in Amerika als minderheid te boek staan, hebben vaak ook met een armere achtergrond te maken. Allen kan uitleggen waarom dit tot problemen kan leiden, middels een voorbeeld uit eigen ervaring: "De Game Development Conference wilde graag aan de hand van studiebeurzen helpen. Maar wil je eigenlijk wel naar de GDC komen als daar niemand zoals jij is? En bovenal, hoe ga je daar komen als je er niet het geld voor hebt? Cool, je kunt een beurs van 1500 dollar krijgen, maar heb jij de 800 dollar om daar een week te zijn? Nee? Dan kan die beurs net zo goed twee miljoen zijn. Als jij niet het geld hebt, heb je niet de middelen, en kun je het niet krijgen."

Het is moeilijk oplossingen te vinden voor een complex probleem zoals dit. "Er zou iets moeten zijn. Er bestaan al een paar opties voor financiering, zoals Indiefund. Maar wat we eigenlijk nodig hebben, is iets als affirmative action. Dat klinkt vreemd, alsof je mensen met minder talent een voordeel geeft op mensen met meer talent. Maar waar het eigenlijk om draait, is proberen om in dit soort ruimtes meer diversiteit te scheppen, omdat ons land al zijn eigen vooroordelen heeft die bepaalde mensen benadelen. En die benadeling moet bestreden worden. We moeten zeggen: 'Wij gaan nu uit deze bronnen putten.'"

Het is moeilijk te zeggen hoe dat zou kunnen gebeuren, maar Allen heeft één hoop: hulp van buiten. "Onafhankelijke ontwikkeling jaagt ieder jaar een hoop mensen weg, omdat het zo moeilijk en tijdsintensief is. Het kost een hoop geld en tijd. En dan kijk je naar de barrières die mensen van het niveau afhouden waar zij thuishoren, en dan weet ik het ook niet meer. Daarom denk ik dat we een soort Jay-Z nodig hebben om ons te helpen, een mediazwaargewicht met oneindig veel geld; geen gameontwikkelaar. Iemand die een miljoen per jaar in tien kleine projecten kan investeren, of iets dergelijks." Tot die tijd blijft Allen doorgaan met doen wat hij nu doet: werken aan zijn games, en zich hard maken voor andere ontwikkelaars zoals hijzelf.

Read this next