Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

New Gamegrounds 2015: mist een duidelijke boodschap

Tussen Kunst en QWOP.

De volwassenwording van de game-industrie heeft tot een aantal interessante discussies geleid omtrent de benadering van deze vorm van entertainment. Het controversieelste onderwerp is de vraag of we games als een vorm van kunst kunnen beschouwen. Tegenstanders wijzen op de wezenlijke aard van games om de speler voldoening te geven, terwijl kunst juist niet met dat uitgangspunt wordt gemaakt. Kunst kan enkel ervaren worden, niet gewonnen zoals in het geval van een game. Voorstanders wijzen op hun beurt op de overeenkomsten die games met interactieve kunst vertonen.

Het tweedaagse minifestival New Gamegrounds in de Brakke Grond te Amsterdam lijkt geen duidelijk standpunt in te nemen. Het stelt daarentegen wel hardop de vraag wat de werelden van games, theater en performance van elkaar kunnen leren. Door plaats te bieden aan games als Papers, Please, The Stanley Parable en een avondpanel met gastspreker Pawel Miechowsky (11bitstudios - This War of Mine) richt het zich voornamelijk op de wijze waarop de deelnemer een actievere rol krijgt in de speelervaring. Waar bij het spelen van een game de informatie op het scherm niet alleen om wordt gezet naar fysieke handelingen, maar ook een psychologisch effect heeft.

De expositie, die over verschillende locaties in de Brakke Grond verspreid is, geeft een verlaten indruk. Hoewel mensen buiten op het terras volop van het lenteweer genieten, voel ik me binnen helemaal alleen. Een groter contrast met de megalomane gameconventies bestaat er vrijwel niet. Geen schreeuwerige advertenties, geen ontwikkelaars die je bij de kraag grijpen om hun game te tonen. Ik sta in een kille foyer waar enkele willekeurig opgestelde pc's zachtjes staan te brommen. In een lege zaal ligt een kaartspel zonder spelregels op tafel.

Ik speel een onduidelijke game die onderdeel is van de Agency? collectie. Een verzameling van zes korte experimentele games die het concept van de spelersinvloed probeert uit te dagen door deze compleet weg te nemen. Ik sta in een kamer met een bureau, een stoel en een rode telefoon. Het doel van de game wordt me echter nooit duidelijk, want de gebroken controls dwingen mij om het na enkele minuten op te geven. Mega GIRP van Bennett Foddy & Doug Wilson geeft een soortgelijke reactie. Door op de juiste letters te stappen op een Dance Dance Revolution-mat probeer je met een bergbeklimmer naar de corresponderende letters op het scherm te grijpen. Een aardig idee, als het zou werken. De handen reiken wel naar de juiste letters, maar grijpen willen ze niet.

Het is dan maar wachten tot het avondprogramma van start gaat. Onder andere David Nieborg (Gamespace) en Pawel Miechowski (This War of Mine) zijn te gast om over morele en ethische keuzes in games te praten. Een onderwerp dat zowel in de indiescene als in de mainstream aan populariteit wint. Je vindt het in een beperkte vorm terug in een game als Mass Effect. In The Walking Dead-serie van Telltale Games is het maken van morele keuzes dan weer de hele kern van de gameplay.

Nieborgs praatje over betekenisvol gamedesign zorgt meer voor vragen dan antwoorden. Hij behandelt kort de positieve houding die is ontstaan tegenover oorlog en wapens door de toenemende populariteit van first person shooters. Oorlog wordt verheerlijkt en de gevolgen worden hierdoor getrivialiseerd. Het blijft echter bij een vrij globale uiteenzetting en gaat wegens de beperkte tijd die beschikbaar is niet de diepte in.

Als gevolg mis ik hoe dit onderwerp zich verhoudt tot het onderwerp van het 'free-to-play'-verdienmodel, waarvoor hij is uitgenodigd. Daarbij legt hij een vreemde link tussen de creatieve armoede in AAA-games en hardcore gamers. Volgens mij staan juist deze spelers open voor games met het betekenisvolle gamedesign dat hij predikt. Hetgeen Nieborg samenvat als 'games die je aan het denken zetten.'

De lezing van Pawel Miechowski biedt daarentegen nieuwe perspectieven. Hij linkt het maken van morele keuzes in This War of Mine aan katharsis. Waar de speler iets over zichzelf leert door met een gevoel van spijt geconfronteerd te worden. Om dat gevoel te bereiken, moet de speler volgens Miechowski nooit door de game veroordeeld worden. Het doet sterk denken aan Papers, Please van ontwikkelaar Lucas Pope. Het maken van morele keuzes heeft geen directe invloed op de speelervaring. Je wordt niet beloond voor het maken van de juiste keuze en je wordt niet afgestraft voor het maken van de verkeerde keuze. Het confronteert je enkel op een persoonlijk niveau met je gemaakte keuzes.

Volgens Miechowski heeft de ontwikkelaar zelf ook een morele verantwoordelijkheid bij het maken van games die spelers dwingen hevige ethische keuzes te maken. This War of Mine erkent deze verantwoordelijkheid door met de juiste visuele stijl, muziek, grondige research en bugvrije gameplay te zorgen dat het geen oppervlakkige game is. En dan legt hij de vinger op de zere plek. Een game kan geen boodschap overbrengen als deze niet daadwerkelijk speelbaar is. En juist dat element ontbreekt bij een hoop games die op New Gamegrounds aanwezig zijn. Door het missen van goede gameplayfundamenten gaat hun boodschap verloren.

Toch is New Gamegrounds een aangename afwisseling in een landschap dat door commercie wordt gedomineerd. Het biedt een platform voor sprekers en bezoekers die het medium en zijn effect op de speler op een nieuwe manier willen benaderen. Het is alleen zonde dat de boodschap veelal verloren gaat in games die niet lekker spelen en bijgevolg de communicatie tussen de auteur en bezoeker niet bevorderen.

Read this next