Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

De grote mond van Eurogamer: Dear Esther

Drie lieverds in gesprek over een vierde.

Dear Esther is zonder twijfel één van meest besproken games van het moment. Hoewel de trip nog geen twee uur duurt en er van gameplay amper sprake is, weten de makers krachtig uit te halen met de weinige middelen die ze hebben. Enkele van onze redacteurs speelden Dear Esther en vonden het de moeite waard achteraf even samen te zitten om te bespreken wat zij vonden van de aparte beleving die Dear Esther heet.

Wees echter wel gewaarschuwd dat spoilers in het nu volgende gesprek niet uit de weg gegaan worden. Dear Esther nog niet gespeeld en zinnens dat alsnog te doen, wacht dan even tot na het uitspelen ervan om verder te lezen.

Frederik: Dear Esther dus, een kort maar verrassend krachtig tussendoortje.

Frederik: Geen dessert, maar eerder een likeurtje voor de fijnproevers.

Jasper: Ja, ik wist eigenlijk vrij goed wat ervan te verwachten, want een indiegame die Dear Esther heet en plaatsvindt op een onbewoond eiland. Daar kun je zo het soort gameplay uit afleiden.

Jasper: Maar ik moet toch zeggen dat het verbazend sterk was

Jasper: Het moment voor mij waarop het klikte was in het eerste hoofdstuk

Frederik: Zo vroeg al?

Jasper: Ik was eerst verloren gelopen op het strand omdat je daar verschillende paden hebt, maar een aantal ervan zijn doodlopend.

Odin: Ja, ik had hetzelfde voor ongeveer.

Jasper: En toen ben ik helemaal terug naar het begin gelopen naar de vuurtoren waar je start, en heb ik het pad naar boven genomen waar je een grot vindt met op het einde een zicht op een tweede grot waarin een licht flikkert.

Jasper: Aan uit aan uit aan uit een tiental seconden lang en dan niets meer. Dat gaf me echt de kriebels en de drang daarheen te lopen.

Frederik: Bij mij was het hoofdstuk 2 wanneer ik willekeurig op een klif liep langs een gestrande boot. Wanneer ik me toen plots omdraaide om terug te wandelen bleek er in het groot een boodschap op de romp van die boot te staan.

"Toen had ik echt iets van: deze game kan verrassen, I like that." - Frederik

Jasper: Oh ja dat was ook een mooi moment.

Frederik: Toen had ik echt iets van: deze game kan verrassen, I like that.

Jasper: Dat is waar de game echt goed in is.

Jasper: Het is een eiland, een vrij realistisch eiland waarop je rondloopt en tijdens de wandeling ontdek je de geschiedenis. Niet door het lezen van boeken of een vertelstem. Niet dat er geen verstelstem is, maar ze vertelt weinig over de omgeving. Maar zoals je dat in het echt doet tijdens een wandeling, door dingen te vinden, info af te leiden en de omgeving in je op te nemen. Die boot is daarvan een uitstekend voorbeeld, het is zo'n hallucinant zicht dat je er wel naartoe moet lopen.

Frederik: Te veel games bewandelen het platgetreden pad.

Odin: Ok, dat heb ik dus totaal niet opgemerkt. Het eerste creepy moment dat ik beleefde was ook aan die boot, maar toen ik de geest voor het eerst zag op de top van een berg.

Frederik: Die geesten zijn nog zoiets. Ik had ze eigenlijk nooit opgemerkt, het was pas achteraf op internet dat ik las dat er hier en daar geesten te zien waren. Op zich vond ik het wel spijtig dat ik ze nooit had opgemerkt, maar uiteindelijk deed het geen afbreuk aan mijn ervaring.

Jasper: Oh damn die geesten waren echt creepy, vooral op het einde. Bij de route langs de kaarsen zie je hem ook op de berg staan en als je naar de lichttoren de trappen oploopt staat ie echt op een paar meter van je.

Odin: Wat!? Ik heb echt veel gemist precies.

Jasper: Mijn theorie is dat het pietje de dood is of zo.

Frederik: Ik heb best genoten van de eenzaamheid.

Jasper: Ik niet. :P

"De eerste twee hoofdstukken vond ik eerlijk gezegd redelijk saai." - Odin

Jasper: Ik vond het creepy en werd er ongemakkelijk van. Pas vanaf het vierde hoofdstuk voelde ik me echt op mijn gemak op het eiland, misschien was dat ook de bedoeling.

Frederik: Ik denk van wel, gewoon opgaan in de omgeving.

Jasper: Wat vond jij ervan, Odin?

Odin: Echt griezelig vond ik het niet, de eerste twee hoofdstukken vond ik eerlijk gezegd redelijk saai zelfs.

Jasper: Niet genoeg ontploffingen?

Odin: Ik stoorde me een beetje aan de trage manier van stappen in het begin, maar dat is echt puur omdat we dat als gamer niet gewoon zijn tegenwoordig.

Jasper: Daar heb je wel een punt.

Frederik: Voila, Dear Esther vereist aanpassing van de speler.

Jasper: Niet kunnen interageren oke, maar niet kunnen springen was bij momenten vrij irritant.

Odin: Ik ben zo iemand die in games altijd de sprintknop ingedrukt houdt.

Odin: Waarschijnlijk zou je het spel op 10 minuten kunnen uitspelen als je kon sprinten dus ik begrijp het langs de andere kant wel.

Frederik: Zou de game beter geweest zijn met bijvoorbeeld puzzels?

Jasper: Neen, vrij simpel.

Frederik: Ik denk van niet, nu ging alle aandacht naar wat echt belangrijk was: het eiland en je eigen gedachten.

Jasper: Maar als het de bedoeling is van Dear Esther om je te bevinden in het lichaam van iets dat zelfmoord gaat plegen op een onbewoond eiland, dan zijn puzzels overbodig en afleidend.

Jasper: Het gebrek aan puzzels zorgt er net voor dat je meer stil staat bij de omgeving en alles in je opneemt zoals ik me inbeeld dat het ook zou gebeuren als het je laatste uren zijn.

Frederik: Zo had ik het zelfs nog niet bekeken, ik ging eerder uit van een aangespoeld persoon die nadenkt over wat hij fout deed aan de andere kant van de oceaan.

Odin: Ik weet niet, dankzij omgevingspuzzels heb je dan weer wel een fysiek contact met de omgeving hé.

Jasper: Ja maar dat is niet realistisch, dan zie je de omgeving als een puzzel of een verzameling puzzels.

Frederik: Odin, die puzzels kunnen nooit de subtiliteit van de andere aspecten evenaren, zelfs Myst-achtige puzzels zouden afbreuk doen.

Odin: Ja, de game legt gewoon andere nadrukken, en het is eigenlijk beter zo, origineler.

"Puzzels zouden ons dwingen na te denken over wat de game wil waarover we denken, terwijl we nu onze eigen gedachten laten gaan op het eiland" - Jasper

Jasper: Puzzels zouden ons dwingen na te denken over wat de game wil waarover we denken, terwijl we nu onze eigen gedachten laten gaan op het eiland: "Wat doet die boot hier?", "Wat een verhaal van die herder die hier woonde", etc. Introspectie kortom.

Odin: Dat is best wel fantastisch aan het spel, vrijheid tot interpretatie. Hetzelfde geldt voor het verhaal.

Frederik: Iets dat meer games zouden moeten nastreven: ons niet overstelpen met informatie maar bewust vaag zijn en gaten durven laten. Als het het geheel ten goede komt, natuurlijk.

Jasper: Wat vonden we bijvoorbeeld van het moment dat je in het water valt.

Frederik: Was het niet een verplichte sprong?

Jasper: Ja same thing, je springt in het niets en valt naar beneden :P

Odin: Met de autocrash die je onder water ziet?

Jasper: Yup, dat vond ik vrij geniaal gedaan persoonlijk. Life flashing before your eyes.

Odin: Oh ja, dat is mijn tweede favoriete moment van het spel of zo.

Jasper: Wat is je eerste dan?

Odin: Het einde.

Frederik: Ik vond het einde wat spijtig omdat de controle je ontnomen wordt

Jasper: Ja, ik wou echt zelf die ladder op klimmen. Ik snap niet goed waarom ze dat deden.

Frederik: Inderdaad, het besef wat je moest doen zou wel komen vroeg of laat.

Frederik: Hoewel het beklimmen van een ladder als interactie gezien kan worden, iets dat de rest van het spel niet bevat.

Odin: Maar dat komt waarschijnlijk omdat ik met een totaal ander verhaal in mijn hoofd zat dan het werkelijke verhaal. Het mijne was leuker.

Jasper: Ja laten we het daarover hebben, het verhaal.

Jasper: Wat dacht jij dat het was, Odin, zodat we nog eens kunnen lachen.

Odin: Ik dacht dat jij de man van Esther speelt.

Frederik: Dat was alles van verhaal dat jij in je hoofd had?

Odin: En dat hij op het einde zelfmoord pleegt omdat hij herenigd wil worden met zijn vrouw en de druk van alleen achter te blijven niet meer aankan.

Jasper: Dat is er toch niet ver af.

Frederik: Ik denk niet dat er zoiets is als 'het juiste verhaal'.

Odin: Wikipedia spreekt je nochtans tegen.

Jasper: Volgens mij is het verhaal dat de man dronken achter het stuur kroop, en zo Esther doodde. Misschien is het zijn vrouw of dochter, maar ze was zijn passagier en door hem is ze dood. En na lange tijd van schuldgevoelens maakt hij er een einde aan op dat serene eiland.

Frederik: En wat deed hij op dat eiland?

Jasper: Zelfmoord plegen?

Jasper: Haha, dat was volgens mij de enige reden dat hij daar was.

Odin: Ah nee, nu ik het nog eens bekijk laat Wikipedia het eigenlijk ook vrij hard open voor interpretatie.

Jasper: Ofwel verbleef hij daar al enige tijd uit een soort zelfopgelegde ballingschap van de samenleving. Ofwel arriveerde hij daar net en waren de rest geestelijke projecties.

Frederik: Nee, de brieven waren echt, dus ik denk dat hij er wel degelijk een tijdje verbleef.

Jasper: Maar ik ben vrij zeker dat op het moment dat de game start, je met één doel in je hoofd zit: van die toren springen. Hij verwijst ook zo vaak naar zijn laatste wandeling op het eiland.

"Het eiland is de enige constante in die aaneenschakeling van voorbijgangers, en hij is er net zo ééntje die ook ooit moet komen te gaan en zijn sporen zal achterlaten voor de volgende voorbijganger."- Frederik

Frederik: Misschien is dat voor hem de logische conclusie van zijn verhaal: het eiland opnieuw verlaten achterlaten.

Jasper: Hm dat moet je even uitleggen.

Frederik: Hij dacht op een afgelegen onbewoond eiland verder te leven, maar vindt daar nogal wat sporen van vorige passanten en bewoners.

Jasper: Dat komt niet echt overeen met wat hij zegt denk ik.

Frederik: Het eiland is de enige constante in die aaneenschakeling van voorbijgangers, en hij is er net zo ééntje die ook ooit moet komen te gaan en zijn sporen zal achterlaten voor de volgende voorbijganger.

Jasper: Ja maar dat is toch perfect combineerbaar met wat ik zeg.

Frederik: Dat zeg ik ook niet.

Jasper: Ok, dan denk ik dat wij het eens zijn.

Frederik: Het is gewoon allemaal heel interpreteerbaar.

Odin: Het was dan wel niet op Wikipedia, maar ik heb toch ergens gelezen dat de man van Esther de vertelstem / geest is en dat je als speler gewoon een bezoeker bent van het eiland. Dat verandert alles natuurlijk.

Jasper: Maar Odin, ik denk dat hij meerdere keren refereert naar het auto-ongeluk.

Frederik: Ja, op het eiland ligt zelfs een wegwijzer van de M5.

Jasper: Op een heel directe manier en op een gegeven moment verschuift zijn toon ook. Hij lijkt licht...verstoord te worden over hoe vaak hij die weg wel niet op en af is gereden tot hij zelfs kwaad op zichzelf wordt.

Frederik: Dat heb ik niet gemerkt.

Jasper: Bovendien, waarom zou hij dat auto-ongeluk zien als het hem niet overkwam.

Jasper: Frederik, dat kan ook wel aangezien alle tekst random is, maar ook de items die er verspreid liggen. Dat is wel heel gaaf.

Jasper: We hebben allemaal een ander spel gespeeld in zekere mate.

Frederik: Vandaar de mogelijke interpretaties.

Odin: Volgens het verhaal dat ik las is de man van Esther de geest die je stalkt en de beelden van het ongeluk op het eiland projecteren zijn persoonlijk leed als het ware. En omdat je als speler dat gestalk niet meer aankan pleeg je zelfmoord. Op het einde hoor je ook 'come back', dat zou de geest zijn die een getuige wil van het ongeluk en niet wil dat je het eiland verlaat. Maar nogmaals, dat is totaal iets anders dan dat wat ik dacht.

Frederik: Dude, het verhaal dat je las interesseert me niet, wat dacht jij ervan?

Jasper: Ja, dat klinkt als onzin :P

Odin: Wel, ik dacht eerst ook iets in de aard van jullie interpretatie, maar deze kan ook best wel eigenlijk.

Frederik: Vonden jullie de plaatsing van de hints trouwens ook zo geniaal?

Jasper: Hoe bedoel je?

"De symboliek in het spel is enorm goed, ook in de tekst." - Odin

Frederik: Ik herinner me een moment in the caves dat ik iets voorbij zag drijven in een stroom. Ik kon niet ontwaren wat het was en dacht aan een bug, maar toen ik het volgde, stootte ik op een opstropping van papieren hoedjes.

Jasper: Ah, geweldig, dat had ik niet gezien. Dat is inderdaad vrij geniaal.

Odin: Ik ook niet, de bootjes in chapter 4 waren ook echt wel zalig gedaan.

Frederik: Of ook die boot zoals eerder al gezegd werd, of de tekst op de berg.

Odin: De symboliek in het spel is enorm goed, ook in de tekst. Het eiland staat symbool voor het lichaam van de man van Esther.

Jasper: ....

Jasper: Stop met onzin op Wikipedia te lezen, Odin.

Frederik: Van Wikipedia?

Odin: Kerel nee, dat was toch overduidelijk in het spel?

Jasper: Leg je stelling uit dan.

Frederik: Nogmaals, dat is EEN interpretatie.

Odin: Het is in de grotten denk ik, dan maakt hij regelmatig van die metaforen.

Jasper: Herinner ik me niet.

Frederik: En de tekst wordt niet bij iedereen in dezelfde volgorde afgespeeld.

Odin: Helaas is de tekst vaak veel te moeilijk waardoor je als buitenlander veel van die dingen mist. Het is poëtischer natuurlijk wel, eens iets anders dan pakweg Bulletstorm.

Frederik: Vond ik ook wel, soms echt overdreven literair.

Jasper: Ja, te bombastisch, dat wordt vaak verward met poëtisch. Soms is het gewoon ook slecht geschreven, dat mag gezegd worden.

Frederik: Over slecht schrijven gesproken, iemand die iets kon maken van de bijbelpassages die over het hele eiland gekribbeld waren?

Jasper: Daar heb ik zelfs geen moeite mee gedaan.

Odin: Absoluut niets, misschien hier en daar één woordje. Die waren onleesbaarder dan een doorsnee logo van een Black Metalband.

Frederik: Spijtig dat daar inderdaad niet meer zorg aan werd besteed, want het had voor een extra laagje kunnen zorgen.

Jasper: Goh, dat denk ik niet. Het is één van de minst subtiele manieren om iets te vertellen. Dan vind ik die andere hints in het verhaal interessanter.

Odin: Dat is een feit. Trouwens, over de grotten: hoe mooi zag dat er allemaal niet uit zeg! Ik dacht voortdurend dat ik Skyrim aan het spelen was met één of ander geweldig stel textures.

Frederik: Ja, fantastisch gebruik van perspectief en kleuren.

Jasper: Die kerel die die grotten gemaakt heeft deed ook werk aan Mirror's Edge. Zo zie je maar dat talent op alles zichtbaar is.

Frederik: Heeft die niet de visuele vormgeving van het hele spel gedaan?

Jasper: Dat kan ook ja.

Odin: Soms waren er ook wel voorwerpen van mindere grafische kwaliteit, de grond bijvoorbeeld. Ooit eens recht onder je gekeken tijdens de eerste twee chapters?

Frederik: Dat was inderdaad een punt dat ik wilde aanhalen in m'n review.

Jasper: Heb ik niet op gelet. Dat soort mierenneuken op grafische details doe ik niet aan mee.

"Bombastisch wordt vaak verward met poëtisch. Soms is iets gewoon slecht geschreven, dat mag gezegd worden." - Jasper

Frederik: Maar hoe hard kan je een spel afrekenen op het feit dat het merendeel van de spullen van zo'n kwaliteit is dat er hier en daar iets minder perfect uitsteekt.

Frederik: Ik denk dat we mogen zeggen dat hier een kant van de Source-engine getoond werd die we nog niet kenden, met succes bovendien.

Jasper: Ja, wat ik wel irrirtant vond is dat ik steeds last had van horizontale lijnen op m'n scherm.

Frederik: Dan moet je vsync aanzetten vermoedelijk.

Jasper: Dat stond aan, met triple buffer.

Frederik: Mij is het niet opgevallen alleszins.

Odin: De kerel van Dear Esther gaat de volgende Amnesia helpen maken, dat gaat wat worden.

Frederik: Ik had liever een nieuwe game van het genre Dear Esther gezien, maar het wordt interessant te zien wat hij kan betekenen voor een eveneens heel belevende game als Amnesia.

Odin: Het zijn twee games die perfect bij elkaar passen qua sfeer en thema.

Frederik: Goh, van aanpak wel, maar ze spelen op heel andere emoties, en ik vond die in Dear Esther een stuk subtieler.

Jasper: Ik heb amnesia nooit gespeeld dus heb er niet echt iets over te vertellen :P

Odin: Ja, da's waar natuurlijk. Het zou jammer zijn als het 'Dear Esther'-genre nooit meer opnieuw geprobeerd wordt.

Na het lezen van dit gesprek nieuwsgierig geworden en kriebelt het om Dear Esther zelf te spelen? Dat kan, de game is nu verkrijgbaar via Steam. Lees hier onze review van Dear Esther.

Read this next