Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Interview met Nintendo's Eiji Aonuma en Koji Kondo

Over 25 jaar Zelda, Skyward Sword en de muziek die erbij hoort.

The Legend of Zelda wordt 25 jaar oud en dat moet gevierd worden! Niet alleen verschijnt het veelbelovende Skyward Sword op 18 november, Nintendo organiseerde ook nog eens wereldwijd drie concerten waar de muziek van de serie door een symfonisch orkest werd gespeeld. Voor de gelegenheid mocht Eurogamer Benelux afzakken naar Londen en maar liefst drie kwartier samen zitten met twee legendarische figuren: Eiji Aonuma en Koji Kondo.

Eiji Aonuma werkte eerst als dungeon designer voor Ocarina of Time waar hij de Water Temple voor maakte. Shigeru Miyamoto merkte zijn talent op en promoveerde hem tot regisseur van de volgende Zelda-game: Majora's Mask dat in 2000 verscheen. Die functie voerde hij ook uit tijdens het maken van Wind Waker en Twilight Princess en is sinds enkele jaren producer van de Zelda-games, waaronder Skyward Sword.

Koji Kondo heeft muziek geschreven die iedereen kan neuriën, zelfs ex-Beatle Paul McCartney deed het toen hij de man ontmoette. Hoe kan het ook anders? Hij werkt inmiddels sinds 1984 voor Nintendo en schreef de muziek van alle Super Mario- en The Legend of Zelda-games die ooit zijn verschenen.

Ze vormen een apart duo wanneer ze voor me naast elkaar zitten in een sofa en van hun thee drinken. Aonuma is duidelijk gewend om interviews te geven en is goedlachs. Kondo is duidelijk wat op zijn ongemak en een beetje verlegen.

Eurogamer BeneluxWelkom in Londen! Het zijn drukke dagen voor jullie. Skyward Sword staat voor de deur, en die game verschijnt niet alleen op de 25ste verjaardag van The Legend of Zelda maar lijkt ook nog eens de laatste grote release op de Wii-console te worden. Hoe gaan jullie om met de stress?
Aonuma

[lacht] Eigenlijk is het puur toeval dat de release van Skyward Sword samenvalt met de 25ste verjaardag van de serie! We hadden de game liever een stuk vroeger klaar gehad maar nu ik erop terugkijk combineert deze game wel heel veel van de elementen die The Legend of Zelda zo groot gemaakt hebben. Het is een hele rijke game die we gemaakt hebben en dus is het eigenlijk wel een zeer mooi toeval dat de release van de game en de verjaardag van de reeks zo samenvallen.

Het erg charmante introfilmpje van Skyward Sword.
Eurogamer BeneluxIk heb ondertussen al ettelijke uren met de game doorgebracht en het voelt alsof de serie met Skyward Sword meer evolueert dan met vorige games zoals bijvoorbeeld Wind Waker en Twilight Princess. Niet alleen de nieuwe besturing maar ook verhaaltechnisch: de game neemt zijn tijd met het introduceren van alle karakters en het verhaal lokt al van in het begin veel emoties uit. Niet alleen met humor en ontluikende romances maar ook met enkele heel duistere personages. Is dat de richting die de franchise vanaf nu inslaat of is het meer een testcase?
Aonuma

Voor Skyward Sword hebben we een nieuwe, jongere regisseur: Fujibayashi-san. Ik heb in het verleden met hem gewerkt aan Minish Cap en Phantom Hourglass. Dus ja, aan een nieuwe regisseur hangt ook een nieuwe stijl vast en de veranderingen die je opmerkt komen voor een stuk daardoor. Maar ik moet ook zeggen dat ik na het afwerken van Twilight Princess, de laatste game die ik persoonlijk regisseerde, een aantal puntjes had die ik wou verbeteren. In die game hadden we bijvoorbeeld een enorme wereld met enorme omgevingen, maar in die omgevingen was er te weinig te doen voor de speler. Het is leuk om erin rond te lopen maar er is weinig te doen. Dat is iets wat ik besproken heb met Fujibayashi-san toen we met Skyward Sword begonnen en we hebben samengewerkt om zoiets in deze game te vermijden.

Eurogamer BeneluxGrappig dat u zelf begint over de minpuntjes van Twilight Princess! Toen die game voor het eerst werd aangekondigd was elke Zelda-fan in extase, maar na de release waren veel mensen plots nostalgisch naar voorganger Wind Waker, een game die het hard te verduren kreeg toen jullie hem aan het grote publiek toonden. We zijn duidelijk moeilijk tevreden te stellen. Houden jullie je eigenlijk nog bezig met het bekijken van feedback van fans?
Aonuma

[schaterlacht] Zoals ik daarnet vertelde over Twilight Princess, zodra ik klaar ben met een project is er een periode van reflectie, waar ik terugkijk op de game en naar de ideeën die ik er niet in heb kunnen verwerken. Dat is meestal mijn startpunt voor de volgende game. Er is altijd wel iets dat ik nog in een game wil steken. Misschien is dat wel waarom we al 25 jaar bezig zijn (lacht). Natuurlijk luisteren we wel naar wat de fans zeggen maar ik denk niet dat ik ooit zomaar een suggestie zal uitvoeren. Dat is mijn stijl niet echt. Wat ik wel graag doe, en misschien gebruik ik hier wel een beetje het verkeerde woord voor, is hen 'verraden' en iets compleet anders doen dan wat ze zeggen om hen echt te verrassen. Wat volgens mij de grote verrassing voor spelers is in Skyward Sword is de WiiMotion Plus. Het is echt een verrassend en impactvol moment wanneer je voor het eerst de Wii-controller in je hand neemt en merkt hoezeer je één wordt met Link.

Eurogamer BeneluxWat ook nieuw is, is de behendigheid van Link. Hij is een stuk leniger dan wat we van hem gewend zijn. Mij voelt dat aan als een Westerse invloed omdat Japanse games naar mijn ervaring nogal de neiging hebben om vrij statisch te zijn. Japanse gamebedrijven 'verwesteren' hun games de voorbije jaren steeds meer om succesvol te zijn in de groeiende Westerse markt in plaats van de zwaar krimpende Japanse. Is dat de oorzaak voor het feit dat Link plotseling zo'n atleet is?
Aonuma

Ik zou liegen als ik zou zeggen dat ik games als Assassin's Creed niet ken en dat de bewegingsvrijheid die die games bieden geen streefdoel is. Maar toch denk ik dat Link ook zo behendig zou geweest zijn zonder die Westerse games omdat we voor games als The Legend of Zelda volledig onafhankelijk willen zijn en onze eigen ideeën willen uitwerken. Zoals je zegt, in Skyward Sword kan Link sprinten als je de A-knop induwt. In het verleden vonden we het altijd een beetje onhandig dat Link op volle snelheid tegen een muur kon lopen en dan gewoon terugbotste. Ik wou dit verbeteren en dus hebben we er nu voor gezorgd dat als je naar een muur sprint, Link automatisch een voetje tegen de muur zet en de rand vastneemt, of helemaal erop klimt natuurlijk. En zo zijn er veel kleine aanpassingen die we gemaakt hebben om van Link een meer levendig, actief karakter te maken. Als het bedrijf verantwoordelijk voor Mario vinden we dat soort dingen heel belangrijk.

Eurogamer BeneluxU bent tegenwoordig producer van de Zelda-reeks, de dagen van regisseren liggen achter u. U verving indertijd Shigeru Miyamoto en nu neemt Hidemaro Fujibayashi uw plaats in. Hebt u het het gevoel dat u een stempel heeft kunnen drukken op de reeks?
Aonuma

[Denkt na] Ik kan niets bedenken. Had je zelf misschien iets in gedachten? [lacht]

Eurogamer BeneluxVeel mensen vinden uw Zelda-games een vrij donkere toon hebben. In Majora's Mask, uw debuut als regisseur, racet Link tegen de tijd om de apocalyps te voorkomen terwijl in Wind Waker die al gebeurd is voordat het spel begint. In die game is heel Hyrule zoals we het kenden verzwolgen door een oceaan.
Aonuma

[lacht] Ik had nooit de intentie om de serie donkerder te maken. Je hebt wel gelijk wanneer je zegt dat het een vrij donker gegeven is dat Hyrule in Wind Waker volledig verzonken is maar dat was voor mij eerder een manier om een enorme oceaan te creëren waar je met je boot op kon varen en kon genieten van de vrijheid. Dat was mijn idee toen. Voor een Zelda-game heb je nu eenmaal een grote katalysator nodig om te vertellen waarom de wereld er zo uitziet. Hetzelfde geldt voor Skyward Sword. We hebben Skyloft, een eiland dat zweeft in de lucht, en we vertellen in het begin van de game over het spectaculaire evenement dat dat veroorzaakt heeft. Ik vind het noodzakelijk om een reden te hebben waarom mensen in gevaar zijn en waarom je moet vechten. Maar de serie donkerder maken was zeker nooit het doel.

Eurogamer BeneluxAan welke game werkte u het liefst?
Aonuma

[snel en kordaat] Skyward Sword.

Eurogamer BeneluxDat antwoord had ik moeten verwachten.
Aonuma

[lacht]

Eurogamer BeneluxEen vraagje voor u, Kondo-san. De muziek die u geschreven hebt wordt herkend door miljoenen gamers over de hele wereld, zelfs door mensen die nooit games gespeeld hebben. Ziet u zelf een evolutie die u doormaakt hebt in de voorbije 25 jaar?
Kondo

In The Legend of Zelda kom je steeds nieuwe werelden tegen om te verkennen en dus is onze aanpak geweest om altijd nieuwe muziek te maken die past bij die werelden. Dat is wat ik geloof altijd gedaan te hebben. Tegenwoordig schrijf ik nog maar zelden muziek, ik heb daar nu een team vol jong talent voor. Zij zijn minder gehecht aan de oude muziek en creëren nieuwe dingen. Dat is wat we gaan blijven doen: nieuwe muziek maken.

Eurogamer BeneluxIs dat de reden waarom het Overworld Theme, vroeger vaak zelfs bekend als het Zelda themalied, steeds minder en minder te horen is in Zelda-games? We horen er tegenwoordig enkel nog maar hints en fragmenten van.
Kondo

Met Ocarina of Time, de eerste game waarin het lied niet te horen was, deed ik het zelf nog dus dat was volledig mijn idee. In Majora's Mask gebruikten we het opnieuw volledig en in Wind Waker is het te horen in het begin van het spel, gespeeld op oude instrumenten. Dus ja, elke keer proberen we de kern te behouden van deze belangrijke deuntjes en ze op een nieuwe manier te presenteren.

Eurogamer BeneluxMet Skyward Sword wisselt de Zelda-reeks voor het eerst de elektronische MIDI-muziek in voor een heus symfonisch orkest. Hoe heeft dit het creatieve proces beïnvloed?
Kondo

Het is een groot verschil. Met MIDI-muziek ben ik niet alleen de componist maar ook de uitvoerder. Dan is het vrij gemakkelijk voor mij om iets aan te passen terwijl ik het speel of wanneer de game veranderd. Dat is het grote voordeel van muziek die door de computer gemaakt wordt. Met een orkest is het anders. Als het eenmaal opgenomen is, dan moet je het gebruiken. En omdat ik niet zelf de uitvoerder ben moet ik enorm veel opmerkingen schrijven op het notenblad over de manier waarop het gespeeld moet worden, waar de klemtoon ligt,... Het legt ook veel nieuwe restricties op het werkschema, zoals wanneer er opgenomen kan worden bijvoorbeeld. Het is een volledig andere manier van werken.

Eurogamer BeneluxIn 2007 gaf u een presentatie op de Game Developers's Conference. U had het toen onder andere over het belang van interactie tussen muziek en gameplay. Hoe werken jullie samen tijdens het ontwikkelingsproces om voor die interactie te zorgen?

[Aonuma-san en Kondo-san kijken elkaar, wachtend tot de ander antwoord geeft. Beiden schieten in de lach.]

Aonuma

Begin jij maar. [lacht]

Kondo

Normaal gezien wordt het geluidsteam pas betrokken in het proces wanneer de game al speelbaar is. Tijdens het spelen van de game wisselen we ideeën met elkaar uit en schrijven we al wat muziek. We praten ook met elkaar over welke interactieve elementen we gaan hebben, welke gameplayonderdelen een invloed kunnen hebben op de muziek en of dat de game interessanter en leuker zou maken.

Aonuma

Vanuit ons standpunt, dat van het development team, hoe we hen kunnen helpen is om de game vroeg speelbaar te hebben. [lacht] Op die manier kunnen ze met de game aan de slag en kunnen ze vroeg in het proces beginnen met ideeën verzinnen. Dat is de grote uitdaging: hen genoeg tijd geven om goede ideeën te kunnen bedenken en uit te werken.

Eurogamer BeneluxDus wat u zegt is dat het geluidsteam pas betrokken wordt bij de game wanneer de wereld al is opgebouwd. Is het nooit gebeurd dat Kondo-san of zijn team een muzikaal stuk schreef dat zo mooi was, of een bepaald beeld opriep bij Aonuma-san, dat er besloten werd om de game aan te passen aan de muziek?
Aonuma

Jawel, en we hebben er zelfs een concreet voorbeeld van: de harp in Skyward Sword! Die is speelbaar in de game en dat idee komt van het geluidsteam. Zij vonden dat de harp speelbaar moest zijn en dat de muziek die je speelde in harmonie moest zijn met de achtergrondmuziek. Wij zijn dan beginnen denken aan hoe de besturing voor die harp zou werken en vervolgens was het het werk van de regisseur om te kijken wat de functie ervan zou zijn in de game. Het is zeker wel een wederzijds proces.

Eurogamer BeneluxOver aanpassingen aan de game gesproken: het is inmiddels al een bekend verhaal over Nintendo dat Shigeru Miyamoto, geestelijke vader van onder andere The Legend of Zelda en Mario en grote creatieve autoriteit bij Nintendo, al eens durft binnenspringen bij een project en vervolgens spreekwoordelijk 'de theetafel omver slaat'. Met andere woorden: een belangrijke feature waar hard aan gewerkt werd afkeurt en vervolgens volledig aanpast. Altijd met de beste bedoelingen voor de game maar soms tot wanhoop drijvend voor de mensen die aan de game werken. Hebt u Miyamoto-san ooit al kunnen overtuigen een feature te laten zoals het is?
Aonuma

[begint meteen te grinniken] Het is niet alsof hij de theetafel omver slaat en dan gewoon vertrekt. Het is een proces waarin we samenwerken. Ik ga niet zeggen dat ik ooit geweigerd heb om iets te veranderen of zwaar met hem in discussie gegaan ben maar ik zal wel vragen of het echt nodig is dat iets veranderd wordt en of het probleem niet opgelost kan worden door een ander, eenvoudiger aspect van de game aan te passen. Dan praten we over het verloop van het spel en of iets op die manier moet gebeuren of op een andere. Het resultaat is misschien niet altijd helemaal zoals ik het zelf zou gedaan hebben maar in het algemeen is het wel een proces dat de game ten goede komt.

Eurogamer BeneluxZowel Aonuma-san als Kondo-san zijn, laten we eerlijk zijn, belangrijke figuren in de gamewereld. Miljoenen mensen hebben jullie games gespeeld en naar jullie muziek geluisterd. Er bestaat geen twijfel over dat jullie een invloed hebben gehad op de moderne popcultuur. Toch zijn jullie relatief onbekend bij het grote publiek. Denken jullie dat het voordelig zou zijn voor videogames als gamemakers meer publieke figuren worden? Ik zeg maar iets, net zoals we momenteel Steven Spielberg's Tintin hebben: Eiji Aonuma's The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Kondo

[schudt heel snel van neen] Neen, bedankt!

[Aonuma en Kondo schieten in de lach]

Eurogamer BeneluxHet gaat niet om persoonlijke roem, maar eerder om een herkenbaar menselijk gezicht te kunnen plakken op videogames.
Aonuma

Mijn kijk daarop is dat Miyamoto-san de bedenker is van The Legend of Zelda en dat het dus in feite Shigeru Miyamoto's The Legend of Zelda: Skyward Sword zou moeten zijn. Ik denk niet dat het gepast zou zijn om mijn naam daar op te plakken.

Eurogamer BeneluxOmdat jullie geen publieke figuren zijn, komen jullie zelden in contact met de fans en zien jullie ook zelden de directe impact die jullie creaties hebben bij het grote publiek. Vanavond wordt hier in Londen de vijfentwintigste verjaardag van The Legend of Zelda gespeeld met een heus concert met muziek van de serie uitgevoerd door een live symfonisch orkest. De Hammersmith Apollo was in geen tijd uitverkocht en hetzelfde gebeurde voor de concerten in Japan en de Verenigde Staten. Duizenden fans reizen van over heel Europa naar hier om te genieten van de muziek die Kondo-san gemaakt heeft. Vanavond is dus een van de weinige keren dat jullie met jullie eigen ogen zullen kunnen zien wat jullie teweeg brengen bij mensen. Hoe voelen jullie je daarbij?
Kondo

Ik maak al heel mijn leven gamemuziek en zoals je zegt krijg ik zelden van de fans zelf te horen wat ze goed vinden en wat niet. Ik kan wel naar de verkoopcijfers kijken en zien dat veel mensen mijn muziek gehoord hebben maar ik krijg geen directe feedback. De concerten zoals die georganiseerd werden in Japan en de Verenigde Staten en vanavond in Londen zijn voor mij dus een hele grote kans. In Japan werd er met een loterij gewerkt en waren er veel meer deelnemers dan eerst gedacht, en hetzelfde zagen we in Los Angeles en in Londen. Zeker in Los Angeles, het publiek gaf een staande ovatie en was aan het juichen op het einde. Voor mij is het een grote eer om te zien hoeveel mensen houden van de muziek die ik gemaakt heb.

Eurogamer BeneluxHartelijk bedankt voor dit interview!
De E3-trailer van Skyward Sword die we in 2010 te zien kregen tijdens de persconferentie van Nintendo.

Ook in Londen gaf het publiek die avond meerdere staande ovaties en leek er geen einde te komen aan het applaus. Opnieuw kwamen de persoonlijkheden van de twee heren naar boven toen ze hun plaats innamen op het podium. Koji Kondo bracht op een gegeven moment een prachtige pianosolo van 'Grandma's Theme' uit Wind Waker. De verlegen Kondo bleef bedeesd aan de zijkant van het podium staan toen de zaal, opnieuw, in applaus losbarstte en achtte het toch nog nodig om zichzelf voor te stellen als 'Koji Kondo van Nintendo'. Toch was hij duidelijk geraakt door de enorme appreciatie van de duizenden fans.

Als afsluiter stapte Aonuma zelfverzekerd naar het centrum van het podium waar hij het laatste liedje van de avond voorstelde (het prachtige Skyward Sword Theme) en bekend maakte aan een dolenthousiast publiek dat een opname van het hele concert gratis bij elk exemplaar van The Legend of Zelda: Skyward Sword zal zitten wanneer die verschijnt op 18 november. Zo kunnen de fans die er niet bij konden zijn toch een beetje meegenieten van de fantastische avond.

Wij bij Eurogamer Benelux serveren je heel binnenkort de review van de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Hou de site dus in de gaten! Tot het zover is kun je al onze The Legend of Zelda: Skyward Sword hands-on preview lezen om te weten wat je kunt verwachten van deze game.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Related topics
Over de auteur
Jasper Segers avatar

Jasper Segers

Heel Belangrijk

Jasper nadert een decennium-lange carrière bij Eurogamer en leidt tegenwoordig dit zooitje ongeregeld. Staat zowel bekend om zijn gebrek aan geduld met games als om zijn liefde voor The Witness en Europa Universalis. Ook heeft hij veel sterke meningen over films.

Reacties