Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

In gesprek over Uncharted 3

We praten met de makers van een queeste!

Ik stond nog maar net twee seconden met beide voeten op de grond na een vluggertje abseilen of ik mocht me al opmaken voor een persoonlijk interview met Arne Meyer, de Senoir Manager of Marketing Communications bij Naughty Dog. Een behaarde jongeling die niet alleen erg sympathiek overkomt, maar het ook gewoon is om allerhande moeilijke vragen te beantwoorden. Geen glad type dat zijn zoveelste verkoopspraatje kwam doen - in tegenstelling tot wat zijn titel doet vermoeden -, maar iemand waartegen je op café een gesprek over Uncharted 3 zou durven beginnen. Wij deden het echter niet op café, maar in de Metropolis van Antwerpen. Gezellig op een poef onder een Marokkaanse theetent.

Eurogamer Benelux: Dag Arne. Eindelijk, het derde deel! Laat me onmiddellijk met de deur in huis vallen. Deel één was fantastisch, deel twee was zelfs nog beter, … hoe gingen jullie met de druk en de verwachtingen voor het derde deel om?

Arne Meyer: De verwachtingen liggen inderdaad enorm hoog. Het tweede spel was niet alleen een commercieel succes, maar ook de critici waren uitermate positief. Het kreeg meer dan honderd "Game of the Year" awards en dit evenaren zou sowieso moeilijk worden. Maar niet alleen die externe factoren legden de verwachtingen hoger. We kijken ook graag naar onszelf,wat we al gedaan hebben en hoe we alles nog beter kunnen doen. Dus we legden ook voor onszelf de verwachtingen heel erg hoog. We wilden de zaken niet alleen grootser aanpakken, maar simpelweg beter.

Eurogamer Benelux: We zagen tijdens de presentatie van Uncharted 3 een hoop nieuwe toevoegingen, features, levels, … Wat is jullie persoonlijke favoriet van al die nieuwe toevoegingen en opties binnen de singleplayer?

Arne Meyer: Als ik er ééntje moet kiezen? Dan denk ik aan de uitgebreide man-tegen-man gevechten. Niet alleen dat je nu betere vuistgevechten kan uitvoeren, maar ook de animaties die eraan verbonden zijn. Deze zijn een stuk uitgebreider en gevarieerder geworden. Als de omstandigheden op dat specifieke moment goed zijn, dan kan Drake een hoop nieuwe dingen doen. Bijvoorbeeld het geweer van de vijand afnemen en naar hem werpen, of de vijand van dichtbij ontwapenen door het geweer in de lucht te schoppen en op te vangen. Of de toevoeging van kleine, soms subtiele animaties, zoals de mogelijkheid om bij de vijand de pin uit zijn granaat te trekken en hem dan weg te schoppen. Het zijn een hoop subtiele dingen, maar het voelt telkens erg bevredigend om ze uit te voeren.

Eurogamer Benelux: We zagen daarstraks op het grote scherm die gevechten waarover je het hebt. Is het mogelijk dat het nu plots makkelijker is om een vijand uit te schakelen in close combat, dan met een geweer? Of lijkt het alleen maar zo?

Arne Meyer: Nee, niet makkelijker, maar het is een interessante bijkomende optie geworden. We merkten in Uncharted 2 dat er erg veel vuurgevechten waren en we wilden nu het gevoel geven dat je een keuze hebt. Op bepaalde momenten is het nu gewoon logischer om het gevecht persoonlijk aan te gaan en niet met geweren te werken. Op andere momenten blijft een vuurgevecht dan weer de beste keuze. Maar het belangrijkste is dat die keuze er nu echt is.

Eurogamer Benelux: We zagen daarnet tijdens de live demo in het woestijnlevel Justin Richmond (Game Director van Naughty Dog, nvdr.) sterven. Is Uncharted 3 een moeilijker spel geworden om te spelen ten opzichte van de vorige delen?

Arne Meyer: Nee, ik denk het niet. We proberen de moeilijkheidsgraad zo goed mogelijk af te stellen. Zeker op de normale moeilijkheidsgraad is die ongeveer gelijkaardig aan de vorige delen. We proberen natuurlijk nog altijd een verhaal te vertellen. En hoewel je keuzes hebt in de gameplay, blijft het verhaal lineair. We willen dat de mensen het volledige verhaal ervaren. Maar er moet nog uitdaging zijn ook. Het mag niet zo zijn dat gamers een bepaalde sequentie steeds opnieuw moeten doen. Die frustraties proberen we te vermijden. Gelukkig werken we met een dynamisch moeilijkheidsysteem. Als het net iets te gemakkelijk gaat, dan maakt het spel je het iets moeilijker, maar ook omgekeerd. Als je moet zwoegen om ergens door te geraken, dan zal het systeem je daarin ook wel tegemoet komen. Het reageert dus voornamelijk op hoe je op dat moment aan het spelen bent.

Eurogamer Benelux: Tijdens Uncharted 2 wisten jullie ons te verbluffen met een achttal uiterst gevarieerde levels met elk hun pracht en praal en individuele karaktereigenschappen. Mogen we eens nieuwsgierig zijn en polsen naar het aantal locaties waar we Drake mee naartoe mogen vergezellen?

Arne Meyer: Hèhè, ik kan niet onmiddellijk zeggen hoeveel we er hebben, maar we hebben er veel. We streven natuurlijk opnieuw naar een grote variatie van speellocaties. We hebben al enkele plaatsen laten zien. Zo zagen jullie al het cruiseschip op de oceaan, het vrachtvliegtuig in de lucht, een uitgestrekte woestijn, een Frans kasteel, … Naast de variatie is het natuurlijk ook erg belangrijk dat elke locatie past bij het verhaal dat we willen vertellen. Dat is zo voor de reeds bekendgemaakte locaties, maar ook voor de werelden die jullie nog niet gezien hebben.

Eurogamer Benelux: Ook aan de multiplayer is er hard gewerkt. Welke nieuwe aspecten steken er hier volgens uw persoonlijke mening bovenuit?

Tussen de eerste en de tweede uitgave dachten we dat we het maximum uit de PS3 hadden gehaald, of toch erg dichtbij waren gekomen. Maar tussen deel twee en drie hebben we gezien dat er nieuwe mogelijkheden waren.

Arne Meyer: Bij het maken van de multiplayer zijn we er zodanig ingevlogen dat we er iets van gemaakt hebben dat nog nergens eerder te zien was. Er zijn een hoop verschillende nieuwigheden aan toegevoegd. Het interessantste is om er gewoon in te duiken en je te laten overmeesteren.

Enkele nieuwigheden die we wel willen accentueren, kwamen er op vraag van de community. Die wilde alles zo veel mogelijk verpersoonlijken. En dat gaat van hoe het personage eruit ziet, tot de kledij die ze dragen. Zo kun je ook een eigen T-shirt en broek ontwerpen en je karakter ermee aankleden. Ook je wapens zijn vrij te kiezen wanneer je een spel start. Die wapens kun je dan nog eens volledig naar eigen smaak upgraden.

Een ander aspect dat we aan de multiplayer wilden toevoegen, was de cinematische omvang en de ervaring die zo specifiek is aan de singleplayer. Er zijn een hoop dynamische werelden en ook de cinema-ervaring wordt mee overgebracht. Zo zit je op een bepaald moment bijvoorbeeld in trucks die op een vliegveld een vliegtuig achtervolgen, waarbij je van de ene wagen naar de andere kunt springen. Of je krijgt twee treinen te zien die via een ondergronds gebied naast elkaar rijden, en je kan van de ene naar de andere trein springen. Op nog een ander moment speel je in de woestijnstad waar plots een zandstorm komt opzetten. Dat wat de singleplayer typeert hebben we dus ook in de multiplayer ondergebracht.

Eurogamer Benelux: Vind je het niet jammer dat je beperkt bent tot één console? Gamers met een Xbox 360 of Wii kunnen dus niet genieten van de pracht die Uncharted te bieden heeft.

Arne Meyer: We zijn natuurlijk een ontwikkelaar in bezit van Sony, dus dat maakt het moeilijk. Maar voor ons is het ook interessant om steeds voor hetzelfde platform te werken. We kunnen echt zoeken naar de beste manieren om het volledige potentieel van de PS3 te benutten en zelfs dan nog de grenzen te verleggen. Dat doen we dan ook met de Uncharted reeks. We proberen voor dit spel echt het maximum uit het toestel te halen.

Eurogamer Benelux: Dat klopt. We zagen daarnet een hoop beelden. Hoe blijven jullie het eigenlijk doen om steeds weer de grafische grenzen te verleggen van een console die ondertussen al ruim vier jaar oud is?

Arne Meyer: Wel, tussen de eerste en de tweede uitgave dachten we dat we het maximum uit de PS3 hadden gehaald, of toch erg dichtbij waren gekomen. Maar tussen deel twee en drie hebben we gezien dat er nieuwe mogelijkheden waren. Zo vonden we dat een bepaalde code geoptimaliseerd kon worden en we andere zaken sneller konden laten werken. We hebben gelukkig bij Naughty Dogs enkele genieën zitten die weten hoe ze die dingen moeten aanpakken. Wij komen dan met het idee om een level te ontwikkelen op een gigantisch cruiseschip, dat heen en weer wiegt op een enorme open oceaan en waar alle dingen die los zitten of hangen, heen en weer bewegen. En de genieën zeggen dan gewoon: "Ok. We doen het, want het klinkt interessant." En zij vinden dan weer een manier om die grenzen van de PS3 te verleggen. Om terug te komen op het voorbeeld van het cruiseschip: het is een gigantisch bewegend platform, dat volledig at random is. Dus de oceaan zal telkens je het level speelt op andere momenten op een bepaalde manier reageren. En dat zijn uitdagingen die ons scherp houden.

Niet enkel Jan-Bart mocht met Uncharted 3 aan de slag, ook Harrison Ford kreeg recentelijk de kans om met Drake aan de slag te gaan.

Eurogamer Benelux: Welke waren dan de voornaamste uitdagingen om van deel twee naar deel drie te evolueren?

Arne Meyer: Er waren er eigenlijk een hoop. Zoals het verhaal, het zoeken naar de ideale balans tussen de actiemomenten, de zoektochten en de puzzelsequenties. Zo hebben we op het bureau een gamedesigner die zich specifiek toespitst op puzzels maken en de problem solving die zich daarop toespitst.

Ook op technologisch vlak waren er zaken die het ons niet makkelijk maakten. Zoals het woestijnlevel waar zand in beeld gebracht moest worden. Zand heeft zijn eigen unieke eigenschappen en de zoektocht om zand zo geloofwaardig mogelijk in beeld te brengen was een uitdaging op zich. Het is ook zo dat elke uitdaging een nieuwe met zich meebrengt. Zo hadden we het heen en weer bewegende cruiseschip, waarbij we wilden dat Drake er zich zo natuurlijk mogelijk op kon gedragen. Het cruiseschip en de dynamische oceaan was al een uitdaging op zich, maar Drake moet dan ook nog eens zijn manier van bewegen en lopen aanpassen aan wat het cruiseschip doet. Zoals zich vasthouden of leunen tegen een muur, om het gevoel van een bewegend schip te accentueren. Dat heeft dan weer als gevolg dat Drake meer animaties nodig heeft en er een laadprobleem is. Om dat dan weer op te lossen worden de animaties niet geladen, maar gestreamd. En zo heeft elke uitdaging een cascade van andere aanpassingen en uitdagingen als gevolg.

Eurogamer Benelux: Liever jij dan ik om dat allemaal op punt te stellen! Maar onze tijd zit er helaas op. Alvast hartelijk dank voor dit gesprek!

Arne Meyer: Met veel plezier!

Uncharted 3: Drake's Deception ligt vanaf 2 november in de winkelrekken, en dat exclusief voor de PlayStation 3.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Related topics
Over de auteur
Jan-Bart De Muelenaere avatar

Jan-Bart De Muelenaere

Editor Eurogamer Benelux

Reacties